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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 1486楼

"""开发画图软件"""
from tkinter import *
from tkinter.colorchooser import *
from tkinter.filedialog import *

# 窗口的宽度和高度
win_width = 900
win_height = 450

class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None, bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.bgcolor = bgcolor
        self.x = 0
        self.y = 0
        self.fgcolor = "#ff0000"
        self.lastDraw = 0           # 表示最后绘制的图形的id
        self.startDrawFlag = False
        self.colorFlag = False
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建绘图区
        self.drawpad = Canvas(root, width=win_width, height=win_height*0.9, bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()

        # 创建按钮
        btn_start = Button(root, text="开始", name="start")
        btn_start.pack(side="left", padx="10")
        btn_pen = Button(root, text="画笔", name="pen")
        btn_pen.pack(side="left", padx="10")

        # 事件处理
        btn_pen.bind_class("Button", "<1>", self.eventManager)
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>", self.stopDraw)

    def eventManager(self, event):
        name = event.widget.winfo_name()
        print(name)
        if name == "pen":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myPen)

    def stopDraw(self, event):
        self.startDrawFlag = False
        self.lastDraw = 0

    def startDraw(self, event):
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)
        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x
            self.y = event.y
            self.colorFlag = True

    def myPen(self, event):
        if not self.colorFlag:
            self.colorCnt = int('0x' + self.fgcolor.strip("#"), 16)
        elif self.colorCnt > 16777215:
            self.colorCnt = 0

        self.startDraw(event)
        self.penColor = "#"+str("%06x" % self.colorCnt)
        self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.penColor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y
        self.colorCnt += 1


if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry(str(win_width)+"x"+str(win_height)+"+600+500")
    root.title("简易记事本")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

(稍微简化了一下代码方便您查看)


老师,我设置渐变色的思路是先用一个变量获取初始的颜色(初始为:fgcolor="#ff0000"),并去掉"#"保留十六进制的数字,然后把十六进制的数字转为十进制数再加1,再变回十六进制数并高位补0(如果不足6位)再加回"#", 最后把这个新的颜色值传给 self.drawpad.create_line(....., fill=)。

然后结果是这样的:

image.png

请问应该怎么改才能正常渐变?谢谢老师

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1487楼

屏幕截图(6).png

屏幕截图(7).png

a.aa.module_AA fun_AA
fun_AA()


()

():
    ()


导入fun_AA(),为什么会执行函数外的 print 呢

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 1489楼

import pygame
import time
import random

SCREEN_WIDTH = 1000
SCREEN_HEIGHT = 800
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)


class MainGame():  # 主类
    window = None
    myTank = None
    enemyTankList = []
    enemyTankCount = 6
    # 存储我方子弹列表
    myBullet_list = []
    # 敌方子弹列表
    eBullet_list = []
    # 爆炸效果列表
    Explode_list = []
    # 墙壁列表
    Wall_list = []

    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode(
            [SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        # 初始化我方坦克
        MainGame.myTank = Tank(425, 500)
        # 初始化地方坦克,并将地方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        self.createMyTank()
        self.createWall()
        pygame.display.set_caption('坦克大战')
        while True:
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 循环中完整事件的获取
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(
                self.getTextSurface(
                    '敌方坦克剩余数量:%d' %
                    len(MainGame.enemyTankList)), (40, 30))
            if MainGame.myTank and MainGame.myTank.live:
                # 将我方坦克加入到窗口中
                MainGame.myTank.displayTank()
            else:
                del MainGame.myTank
                MainGame.myTank = None
            # 循环显示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环展示墙壁
            self.blitWall()
            # 根据坦克的开关状态调用坦克的移动方法
            if MainGame.myTank and MainGame.myTank.live:
                if not self.myTank.stop:
                    MainGame.myTank.move()
            # 调用渲染子弹列表的方法
            self.blitmyBullet()
            # 调用渲染敌方子弹列表的方法
            self.bliteBullet()
            # 调用展示爆炸效果列表的方法
            self.displayExplode()

            pygame.display.update()
    # 开始游戏

    def createEnemyTank(self):

        top = 100
        # 循环生成坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(2, 6)
            enemy = enemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)
            # 创建敌方坦克
    # 创建敌方坦克的方法

    def createMyTank(self):
        MainGame.myTank = Tank(425, 700)
    # 创建我方坦克的方法

    def createWall(self):
        for i in range(6):
            wall = Wall(i*130, 600)
            MainGame.Wall_list.append(wall)
        for i in range(2):
            wall = Wall(i*130, 900)
            MainGame.Wall_list.append(wall)
    # 创建墙壁的方法

    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.Wall_list:
            wall.dispalyWall()

    def blitEnemyTank(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表,显示敌方坦克
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
            # 调用敌方tank射击方法
                eBullet = enemyTank.shot()
                if eBullet:
                    # 将子弹存储到敌方子弹列表
                    MainGame.eBullet_list.append(eBullet)
            else:
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
    # 将敌方坦克加入到窗口中

    def blitmyBullet(self):  # 我方子弹发射
        for mybullet in MainGame.myBullet_list:

            # 如果子弹活着则展示出来
            if mybullet.live:
                mybullet.displayBullet()
                mybullet.bulletMove()
                mybullet.hitEnemyTank()
            else:
                MainGame.myBullet_list.remove(mybullet)
    # 将我方子弹加入到窗口中

    def bliteBullet(self):  # 敌方子弹发射
        for eBullet in MainGame.eBullet_list:
            # 如果子弹活着则展示出来,否则则直接移除
            if eBullet.live:
                eBullet.displayBullet()
                eBullet.bulletMove()
                # 让子弹移动
                if MainGame.myTank and MainGame.myTank.live:
                    eBullet.hitMyTank()
            else:
                MainGame.eBullet_list.remove(eBullet)
    # 将敌方子弹加入到窗口中

    def displayExplode(self):
        for explode in MainGame.Explode_list:
            if explode.live:
                explode.displayExplode()
            else:
                MainGame.Explode_list.remove(explode)
    # 新增方法:展示爆炸效果列表(1.18)

    def getEvent(self):  # 获取事件
        # 获取所有时间
        eventlist = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventlist:
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 点击ESC按键,让我方坦克重生
                if event.key == pygame.K_ESCAPE and not MainGame.myTank:
                    # 创建我方坦克的方法
                    self.createMyTank()
                if MainGame.myTank and MainGame.myTank.live:
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.myTank.direction = 'L'
                        MainGame.myTank.stop = False
                        # MainGame.myTank.move()
                        # print('按“←”,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.myTank.direction = 'R'
                        MainGame.myTank.stop = False
                        # MainGame.myTank.move()
                        # print('按”→“,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.myTank.direction = 'U'
                        MainGame.myTank.stop = False
                        # MainGame.myTank.move()
                        # print('按”↑“,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.myTank.direction = 'D'
                        MainGame.myTank.stop = False
                        # MainGame.myTank.move()
                        # print('按”↓“,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射')
                        # 创建我方坦克子弹
                        if len(MainGame.myBullet_list) < 6:
                            myBullet = Bullet(MainGame.myTank)
                            MainGame.myBullet_list.append(myBullet)
                        else:
                            print('子弹数量不足')
            if event.type == pygame.KEYUP:
                if MainGame.myTank and MainGame.myTank.live:
                    if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_DOWN:
                        MainGame.myTank.stop = True
    # 获取程序期间的所有事件(鼠标事件,键盘事件)

    def getTextSurface(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 查看所有字体
        # print(pygame.font.get_fonts())
        # 获取字体对象
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 绘制文字信息、
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
        return textSurface
    # 左上角文字绘制功能

    def endGame(self):
        print('游戏结束')
        exit()
    # 结束游戏


class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


class Tank(BaseItem):  # 坦克类
    def __init__(self, left, top):
        # 保存加载图片
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img\\p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load('img\\p1tankD.gif'),
            'R': pygame.image.load('img\\p1tankR.gif'),
            'L': pygame.image.load('img\\p1tankL.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        # 根据当前图片的方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度 决定移动的快慢
        self.speed = 7
        # 坦克移动开关
        self.stop = True
        # 用来记录坦克存在
        self.live = True

    def move(self):  # 移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.width < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed

    def shot(self):  # 射击
        return Bullet(self)

    def displayTank(self):  # 展示坦克方法
        # 获取展示对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用blit方法
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


class myTank(Tank):  # 我方坦克
    def __init__(self):
        pass


class enemyTank(Tank):  # 敌方坦克
    def __init__(self, left, top, speed):
        super(enemyTank, self).__init__(left, top)
        # self.live = True 一样可以实现
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img\\enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img\\enemy1D.gif'),
            'R': pygame.image.load('img\\enemy1R.gif'),
            'L': pygame.image.load('img\\enemy1L.gif')
        }
        # 方向,随机生成地方坦克方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 获取图片集
        self.image = self.images[self.direction]
        #   区域
        self.rect = self.image.get_rect()

        self.rect.left = left
        #
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增加一个步数变量
        self.step = 20

    # 随机生成地方坦克方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'R'
        elif num == 3:
            return 'D'
        elif num == 4:
            return 'L'

    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            self.direction = self.randDirection()
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            self.step -= 1
    # 地方坦克随机移动思路:新增加一个步数变量,当地方坦克移动时步数递减,当步数小于等于0时,随机改变方向并将步数复位

    def shot(self):
        num = random.randint(1, 1000)
        if num <= 15:
            return Bullet(self)


class Bullet(BaseItem):  # 子弹类
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load('img\\enemymissile.gif')
        # 坦克方向决定子弹方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        # 子弹的速度
        self.speed = 5
        # 用来记录子弹是否碰撞
        self.live = True

    def bulletMove(self):  # 移动
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top < SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left < SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False
    # 子弹移动的方法

    def shot(self):  # 射击
        pass

    def displayBullet(self):  # 子弹展示
        # 将图片加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        # 我方子弹碰撞敌方坦克的方法
    # 展示子弹的方法

    def hitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                # 产生爆炸效果
                explode = Explode(enemyTank)
                # 将爆炸效果加入爆炸效果列表中
                MainGame.Explode_list.append(explode)
                self.live = False
                enemyTank.live = False
    # 展示我方子弹碰撞敌方坦克的方法

    def hitMyTank(self):
        if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.myTank):
            # 产生爆炸效果,并加入爆炸效果列表
            explode = Explode(MainGame.myTank)
            MainGame.Explode_list.append(explode)
            # 修改子弹状态
            self.live = False
            # 修改我放坦克状态
            MainGame.myTank.live = False

    # 新增方法:敌方子弹与我方坦克碰撞的方法(1.19)


class Wall():  # 墙壁类
    def __init__(self, left, top):
        self.image = pygame.image.load('img\\steels.gif')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.left = left
        self.top = top
        self.live = True
        # live 属性用来判断墙壁是否在窗口中展示
        self.hp = 3
        # hp 属性为墙壁生命值,为0则不展示

    def dispalyWall(self):  # 展示墙壁的方法
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


class Explode():  # 爆炸效果
    def __init__(self, tank):
        self.rect = tank.rect
        self.step = 0
        self.images = [
            pygame.image.load('img\\blast0.gif'),
            pygame.image.load('img\\blast1.gif'),
            pygame.image.load('img\\blast2.gif'),
            pygame.image.load('img\\blast3.gif'),
            pygame.image.load('img\\blast4.gif')

        ]
        self.image = self.images[self.step]
        self.live = True

    def displayExplode(self):  # 展示爆炸方法
        if self.step < len(self.images):
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
        else:
            self.live = False
            self.step = 0


class Music():  # 音乐类
    def __init__(self):
        pass

    def play(self):  # 播放音乐
        pass


if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()

墙壁可以展示,但是都挤在左上角了

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1490楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 1492楼

老师,画图软件有以下几个问题不是很明白

  1. 19行的绘制最后的图形id这里是啥意思?

  2. 定义橡皮檫方法的时候x-10,y-10,x+10,y+10是啥意思?

  3. if 判断语句里面的self.x,slef.y不是一个记录上一次画的终点值嘛,为啥加了这一段话就可以在绘画区域里随便画了,我看没加if判断语句之前程序默认在绘画区域里的0,0为起始值,不是很明白这个原理?

  4. 老师顺便帮我看下代码里的注释,看下理解得对嘛?


"""开发画图软件的菜单
"""

from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

#窗口的全局变量
win_width=900
win_height=450

class Application(Frame):

    def __init__(self,master=None,bgcolor='#000000'):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.bgcolor=bgcolor
        self.x=0  #起始点为0
        self.y=0
        self.lastDraw=0   # 表示最后绘制的图形的id
        self.fgcolor='#ff0000'  #默认是红色
        self.startDrawFlag = False  # 一开始默认是False

        self.pack()

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        #创建绘图区
        self.drawpad=Canvas(root,width=win_width,height=win_height*0.9,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()

        #创建按钮
        btn_start = Button(root, text="开始", name="start")
        btn_start.pack(side="left", padx="10")

        btn_pen = Button(root, text="画笔", name="pen")
        btn_pen.pack(side="left", padx="10")

        btn_rect = Button(root, text="矩形", name="rect")
        btn_rect.pack(side="left", padx="10")

        btn_clear = Button(root, text="清屏", name="clear")
        btn_clear.pack(side="left", padx="10")

        btn_erasor = Button(root, text="橡皮擦", name="erasor")
        btn_erasor.pack(side="left", padx="10")

        btn_line = Button(root, text="直线", name="line")
        btn_line.pack(side="left", padx="10")

        btn_lineArrow = Button(root, text="箭头直线", name="lineArrow")
        btn_lineArrow.pack(side="left", padx="10")

        btn_color = Button(root, text="颜色", name="color")
        btn_color.pack(side="left", padx="10")

        # 事件处理
        btn_pen.bind_class("Button", "<1>", self.eventManager)   #按住鼠标左键拖动
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>",self.stopDraw)     #释放鼠标左键处理

        # 增加颜色切换的快捷键
        root.bind("<KeyPress-r>", self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-g>", self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-y>", self.kuaijiejian)



    def eventManager(self,event):
        name = event.widget.winfo_name()
        print(name)

        if name=='line':   #直线
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myline)  #在画图区域按住鼠标左键拖动进行事件处理
        elif name=='lineArrow': #箭头直线
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.mylineArrow)
        elif name=='rect':  #定义矩形方法
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myRect)
        elif name=='pen':   #定义画笔方法
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myPen)
        elif name=='erasor':  #定义橡皮檫方法
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myErasor)
        elif name=="clear":  #清屏方法
            self.drawpad.delete("all")
        elif name=="color":  #更换颜色的方法
            c = askcolor(color=self.fgcolor,title="选择画笔颜色")
            #[(255,0,0),"#ff0000"]
            self.fgcolor = c[1]

    def startDraw(self,event):  #重新定义方法名,调用即可
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)  # 删除已有的直线,重新调用

        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x  # Ture表示不是第一次画,将self.x,self.y设置为上一次画的终点值,记录最后一次终点值的坐标
            self.y = event.y

    def myline(self,event):  #定义直线方法
        self.startDraw(event)

        self.lastDraw=self.drawpad.create_line(self.x,self.y,event.x,event.y,fill=self.fgcolor)  #记录起始坐标与终点坐标事件处理

    def mylineArrow(self,event):  #定义箭头直线方法
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)  # 删除已有的直线,重新调用
        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x  # Ture表示不是第一次画,将self.x,self.y设置为上一次画的终点值,记录最后一次终点值的坐标
            self.y = event.y
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y,arrow=LAST,fill=self.fgcolor)

    def myRect(self,event):    #定义矩形方法
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)  # 删除已有的直线,重新调用
        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x
            self.y = event.y
        self.lastDraw = self.drawpad.create_rectangle(self.x, self.y, event.x, event.y,outline=self.fgcolor)

    def myPen(self,event):   #定义画笔方法
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def myErasor(self,event): #定义橡皮檫方法
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_line(event.x-10, event.y-10, event.x+10, event.y+10, fill=self.bgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def kuaijiejian(self,event):  #使用快捷键更换颜色
        if event.char =="r":
            self.fgcolor = "#ff0000" #红色
        elif event.char =="g":
            self.fgcolor = "#00ff00" #绿色
        elif event.char =="y":
            self.fgcolor = "#ffff00" #黄色

    def stopDraw(self,event):  #释放鼠标左键处理
        self.startDrawFlag = False  #释放鼠标左键时回到最初的False,重新调用即可
        self.lastDraw=0 #0为初始化,变量不存在


root=Tk()
root.title('tk')
root.geometry(str(win_width)+'x'+str(win_height)+'+200+300')
app=Application(master=root)
root.mainloop()


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"""测试Radiobutton组件的基本用法, 使用面向对象的写法"""

from tkinter import *
from tkinter import messagebox

class Application(Frame):
    """一个经典的GUI程序的类的写法"""

    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        self.v = StringVar();
        self.v.set("F")

        self.r1 = Radiobutton(self,text="男性",value="M",variable=self.v)
        self.r2 = Radiobutton(self,text="女性",value="F",variable=self.v)

        self.r1.pack(side="left");self.r2.pack(side="left")

        Button(self,text="确定",command=self.confirm).pack(side="left")

        def confirm(self):
            messagebox.showinfo("测试","选择的性别:"+self.v.get())


if __name__ =="__main__":
    root = Tk()
    root.geometry("400x300+200+300")
    app = Application(master=root)

    root.mainloop()

错误提示:

Traceback (most recent call last):
  File "C:/Users/18355/PycharmProjects/gui/my07.py", line 35, in <module>
    app = Application(master=root)
  File "C:/Users/18355/PycharmProjects/gui/my07.py", line 15, in __init__
    self.createWidget()
  File "C:/Users/18355/PycharmProjects/gui/my07.py", line 26, in createWidget
    Button(self,text="确定",command=self.confirm).pack(side="left")
AttributeError: 'Application' object has no attribute 'confirm'

老师,这是哪里出现了问题?按照视频中的代码敲的


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