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截止目前,同学们一共提了 132365个问题

from tkinter import *
from tkinter import messagebox
import random
class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.pack()
        self.createWidget()
    def createWidget(self):
        #通过grid布局实现计算器的界面
        btnText=(("MC","M+","M-","MR"),
                 ("C","±","/","X"),
                 (7,8,9,"-"),
                 (4,5,6,"+"),
                 (1,2,3,"="),
                 (0,"."))
        Entry(self).grid(row=0,column=0,columnspan=4,pady=10)

        for rindex,r in enumerate(btnText):
            for cindex,c in enumerate(r):
                if c=="=":
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,sticky=NSEW,rowspan=2)
                elif c==0:
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,sticky=EW,columnspan=2)
                elif c==".":
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex+1,sticky=EW)
                else:
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,sticky=EW)




root=Tk()
root.geometry("400x200+200+300")
root.title("一个经典的GUI")
app=Application(root)
root.mainloop()

老师 循环那里 enumrate函数生成的是这样的吗?(0,"MC","M+","M-","MR")

还是没有括号 不是元组

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1683楼

80f81b668a9bb8a291d2cb732358a67.png

64541f2f40d63530c43dc12113f1383.png

老师,可以帮我看一下问什么这样吗

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 1684楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1686楼

老师,按原代码,加载不出来墙壁,不知道哪里出来问题

'''
    新增优化功能:完善墙壁类

'''
import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 700
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
COLOR_RED = pygame.Color(255, 0, 0)


# 定义一个基类,该类继承精灵类,就有精灵的所有方法
# 要发生碰撞的坦克类,子弹类就继承该类,就能继承精灵类的方法,实现碰撞
class BsaeItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


# 主类,定义了开始游戏、结束游戏、获取事件、文字绘制的方法
# 增加初始化敌坦克方法、
class MainGame():
    window = None
    # 创建我方坦克
    TANKE_P1 = None
    # 定义一个列表,存储敌方坦克
    diTankeList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    diTankeCount = 5
    # 定义存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # y定义存储敌方坦克子弹的列表
    diBulletList = []
    # 定义一个存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    # 定义一个存储墙壁的列表
    wallList = []

    def __init__(self):
        pass

    # 定义游戏开始的方法
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.0')
        # 初始化我方坦克
        self.createmyTanke()
        # 初始化敌方坦克
        self.creatediTanke()
        while True:
            # 使坦克移动得速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 事件要一直监听
            self.getEvnet()
            # 将绘制文字得到的小画布粘贴到窗口
            MainGame.window.blit(self.getTextSurface('剩余敌方坦克%d辆' % len(MainGame.diTankeList)), (5, 5))
            # 调用坦克显示方法
            # 需要判断我方坦克是否存活
            if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                MainGame.TANKE_P1.display()
            else:
                # 删除我方坦克
                del MainGame.TANKE_P1
                MainGame.TANKE_P1 = None
            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitdiTanke()
            # 循环遍历显示我方坦克子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitDiBullet()
            # 循环遍历爆炸效果列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            # 首先判断坦克是否存在
            # 调用坦克移动方法,由坦克的开关决定,开始默认静止是true,
            # 所以要移动就是判断为false
            if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                if not MainGame.TANKE_P1.stop:
                    MainGame.TANKE_P1.move()
            # 窗口持续刷新
            pygame.display.update()
    # 初始化我方坦克,
    def createmyTanke(self):
        MainGame.TANKE_P1 = Tanke(400, 300)
    # 初始化敌坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def creatediTanke(self):
        # 固定随机生成敌方坦克在屏幕中的高度top
        top = 100
        for i in range(MainGame.diTankeCount):
            # 随机生成敌方坦克在屏幕的left值及速度值,并定义di元组接受left、top、speed
            # 把di加入到列表中
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            di = diTanke(left, top, speed)
            MainGame.diTankeList.append(di)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitdiTanke(self):
        for diTanke in MainGame.diTankeList:
            # 判读当前坦克是否活着,活着展示坦克、展示子弹,否则,从敌坦克列表中移除,坦克被打掉
            if diTanke.live:
                # 展示敌方坦克图片
                diTanke.display()
                # 展示敌方坦克移动
                diTanke.randMove()
                # 发射子弹
                diBullet = diTanke.shot()
                # 子弹随机产生,有可能不存在,所以需要加入判断子弹是否为空
                # 若不为空,则添加到敌方子弹列表中
                if diBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.diBulletList.append(diBullet)
            else:  # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.diTankeList.remove(diTanke)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitDiBullet(self):
        for diBullet in MainGame.diBulletList:
            # 判断敌方坦克是否存活,若存活,则调用子弹的展示和移动方法,若不存在,则从子弹列表中移去
            if diBullet.live:
                diBullet.displayBullet()
                diBullet.bulletMove()
                # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法(攻击方法)
                diBullet.diBullet_hit_myTanke()
            else:
                MainGame.diBulletList.remove(diBullet)

    # 循环遍历我方子弹的存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动,否则,从列表中删除
            if myBullet.live:
                # 调用子弹类中的展示子弹的方法
                myBullet.displayBullet()
                # 展示完后就要子弹移动,调用子弹移动的方法
                myBullet.bulletMove()
                # 有移动就要检测是否发生碰撞
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_ditanke()
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                explode.display()
            else:
                MainGame.explodeList.remove(explode)

    # 初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(5):
            # 初始化墙壁
            wall = Wall(i*130,220)
            # 将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            wall.displayWall()
    # 定义游戏结束的方法
    def endGame(self):
        print('谢谢使用,欢迎下次继续!')
        exit()

    # 增加获取事件的方法
    def getEvnet(self):
        evnetlist = pygame.event.get()
        for event in evnetlist:
            #   如果是退出
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    self.endGame()
                # 判断当坦克不在,按下某键时,创建坦克,坦克重生
                if not MainGame.TANKE_P1:
                    # 判断按下的时enter键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_RETURN:
                        self.createmyTanke()
                # 判断我方坦克是否存活,存活才能进行移动及攻击
                if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                    #  判断具体按下哪个键
                    if event.key == pygame.K_a:
                        # 按下左键,坦克方向向左
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'L'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false
                        # 至此,不在单独执行坦克的移动方法,移动方法在开关处执行
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # 执行移动的方法
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下a键,左移')
                    if event.key == pygame.K_w:
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'U'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false,由开关控制移动
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下w键,上移')
                    if event.key == pygame.K_d:
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'R'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下d键,右移')
                    if event.key == pygame.K_s:
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'D'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下s键,下移')
                    if event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')
                        # 如果当前的子弹列表的大小小于等于5时,才可以创建子弹
                        if len(MainGame.myBulletList) <= 5:
                            # 创建我方坦克发射的子弹
                            myBullet = Bullet(MainGame.TANKE_P1)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)
            if event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_a or event.key == pygame.K_w or event.key == pygame.K_s or event.key == pygame.K_d:
                    if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                        MainGame.TANKE_P1.stop = True

    # 左上角文字绘制的功能
    def getTextSurface(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 选择合适的字体
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 使用对应的字符完成相关内容的绘制
        textSurface = font.render(text, True, COLOR_RED)
        return textSurface


# 坦克类
class Tanke(BsaeItem):
    def __init__(self, left, top):
        # 保存加载得图片
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('../img/p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load('../img/p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load('../img/p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load('../img/p1tankR.gif')
        }
        # 定义方向
        self.direction = 'U'
        self.image = self.images[self.direction]
        # 坦克所在的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 分别指定坦克初始化的位置,分别距X,Y轴的位置
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 设置坦克的速度
        self.speed = 5
        # 设置坦克移动的开关,一开始为true,为静止状态
        self.stop = True
        # 设置存活标记
        self.live = True

    # 展示坦克(将坦克这个surface绘制到窗口中的blit())
    def display(self):
        # 1.重新设置坦克的图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 2.将坦克加入到窗口中
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

    #  移动方法
    def move(self):
        # 判断坦克方向
        if self.direction == 'L':
            # 判断坦克在该方向上移动的条件
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        if self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        if self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed

    #   射击方法
    def shot(self):
        return Bullet(self)


#   我方坦克
class myTanke(Tanke):
    def __init__(self):
        pass


#   敌方坦克
class diTanke(Tanke):
    # 定义敌坦克初始化方法,传入左,上坐标,绘制坦克位置,出入速度
    # 可参考我方坦克的初始化方法
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 加载敌坦克图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('../img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('../img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('../img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('../img/enemy1R.gif')
        }
        # 坦克方向,随机生成,导入random模块,调用随机生成坦克方向的方法
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取坦克图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 获得区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对区域的left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 定义敌坦克的速度
        self.speed = speed
        # 定义坦克移动开关键
        self.flag = True
        # 新增加一个步数变量 step
        self.step = 60
        # 定义一个敌坦克是否存活的标记
        self.live = True

    # 定义随机生成坦克方向的方法
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        if num == 2:
            return 'L'
        if num == 3:
            return 'D'
        if num == 4:
            return 'R'

    # 定义敌方坦克随机移动的方法,并在敌方坦克展示方法中调用展示
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            # 小于0,则修改方向,让步数复位
            self.direction = self.randDirection()
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            # 让步数递减,以达到改变方向的要求
            self.step -= 1

    # 重写父类中的shot方法,即定义敌方坦克随机产生子弹的方法
    def shot(self):
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 4:
            return Bullet(self)


# 墙壁类
class Wall():
    # 墙壁的位置也是通过top、和left确定
    def __init__(self,left,top):
        # 加载墙壁的图片
        self.image = pygame.image.load('../img/steels.gif')
        # 获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置left和top的值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否存活
        self.live = True
        # 设置生命值
        self.hp = 3

    # 展示墙壁
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)


#   子弹类
class Bullet(BsaeItem):
    # 坦克的方向决定子弹的方向,所以要传入一个tanke参数
    def __init__(self, tanke):
        # 加载子弹图片
        self.image = pygame.image.load('../img/enemymissile.gif')
        # 坦克的方向决定了子弹的方向
        self.direction = tanke.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tanke.rect.left + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tanke.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tanke.rect.left + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tanke.rect.top + tanke.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tanke.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tanke.rect.top + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tanke.rect.left + tanke.rect.width
            self.rect.top = tanke.rect.top + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2

        # 定义子弹的速度
        self.speed = 6
        # 定义子弹的存活状态
        self.live = True

    # 子弹移动
    def bulletMove(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False

    # 子弹展示
    def displayBullet(self):
        # 将子弹图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

    # 我方子弹与敌坦克的碰撞
    def myBullet_hit_ditanke(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否与列表中的坦克发生碰撞
        for diTanke in MainGame.diTankeList:
            if pygame.sprite.collide_rect(diTanke, self):
                # 修改敌坦克与我方子弹的状态
                diTanke.live = False
                self.live = False
                # 创建爆炸对象,调用展示爆炸效果的方法
                explode = Explode(diTanke)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中来
                MainGame.explodeList.append(explode)

    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def diBullet_hit_myTanke(self):
        if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.TANKE_P1, self):
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.TANKE_P1)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.TANKE_P1.live = False


# 音效类
class music():
    def __init__(self):
        pass

    # 音乐播放
    def play(self):
        pass


# 爆炸效果类
class Explode():
    # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定,所以要把坦克作为参数传递进来
    def __init__(self, tanke):
        self.rect = tanke.rect
        self.images = [
            pygame.image.load('../img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast4.gif'),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        # 定义该爆炸效果是否活着的标记
        self.live = True

    # 爆炸效果展示
    def display(self):
        if self.step < len(self.images):
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 把该方法加到主窗口中
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            # 否则说明爆炸效果展示完毕,修改活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0


if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()
有什么类,类中有什么方法:
1、坦克类(我方坦克、敌方坦克)
    移动、射击、显示坦克
2、墙壁类
    允许是否通过
3、音效类
    播放音乐
4、子弹类
    移动
    显示子弹移动的方法
5、爆炸效果类
    展示爆炸效果
6、主类
    开始游戏
    结束游戏
'''
'''
    新增优化功能:完善墙壁类

'''
import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 700
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
COLOR_RED = pygame.Color(255, 0, 0)


# 定义一个基类,该类继承精灵类,就有精灵的所有方法
# 要发生碰撞的坦克类,子弹类就继承该类,就能继承精灵类的方法,实现碰撞
class BsaeItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


# 主类,定义了开始游戏、结束游戏、获取事件、文字绘制的方法
# 增加初始化敌坦克方法、
class MainGame():
    window = None
    # 创建我方坦克
    TANKE_P1 = None
    # 定义一个列表,存储敌方坦克
    diTankeList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    diTankeCount = 5
    # 定义存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # y定义存储敌方坦克子弹的列表
    diBulletList = []
    # 定义一个存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    # 定义一个存储墙壁的列表
    wallList = []

    def __init__(self):
        pass

    # 定义游戏开始的方法
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.0')
        # 初始化我方坦克
        self.createmyTanke()
        # 初始化敌方坦克
        self.creatediTanke()
        while True:
            # 使坦克移动得速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 事件要一直监听
            self.getEvnet()
            # 将绘制文字得到的小画布粘贴到窗口
            MainGame.window.blit(self.getTextSurface('剩余敌方坦克%d辆' % len(MainGame.diTankeList)), (5, 5))
            # 调用坦克显示方法
            # 需要判断我方坦克是否存活
            if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                MainGame.TANKE_P1.display()
            else:
                # 删除我方坦克
                del MainGame.TANKE_P1
                MainGame.TANKE_P1 = None
            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitdiTanke()
            # 循环遍历显示我方坦克子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitDiBullet()
            # 循环遍历爆炸效果列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            # 首先判断坦克是否存在
            # 调用坦克移动方法,由坦克的开关决定,开始默认静止是true,
            # 所以要移动就是判断为false
            if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                if not MainGame.TANKE_P1.stop:
                    MainGame.TANKE_P1.move()
            # 窗口持续刷新
            pygame.display.update()
    # 初始化我方坦克,
    def createmyTanke(self):
        MainGame.TANKE_P1 = Tanke(400, 300)
    # 初始化敌坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def creatediTanke(self):
        # 固定随机生成敌方坦克在屏幕中的高度top
        top = 100
        for i in range(MainGame.diTankeCount):
            # 随机生成敌方坦克在屏幕的left值及速度值,并定义di元组接受left、top、speed
            # 把di加入到列表中
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            di = diTanke(left, top, speed)
            MainGame.diTankeList.append(di)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitdiTanke(self):
        for diTanke in MainGame.diTankeList:
            # 判读当前坦克是否活着,活着展示坦克、展示子弹,否则,从敌坦克列表中移除,坦克被打掉
            if diTanke.live:
                # 展示敌方坦克图片
                diTanke.display()
                # 展示敌方坦克移动
                diTanke.randMove()
                # 发射子弹
                diBullet = diTanke.shot()
                # 子弹随机产生,有可能不存在,所以需要加入判断子弹是否为空
                # 若不为空,则添加到敌方子弹列表中
                if diBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.diBulletList.append(diBullet)
            else:  # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.diTankeList.remove(diTanke)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitDiBullet(self):
        for diBullet in MainGame.diBulletList:
            # 判断敌方坦克是否存活,若存活,则调用子弹的展示和移动方法,若不存在,则从子弹列表中移去
            if diBullet.live:
                diBullet.displayBullet()
                diBullet.bulletMove()
                # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法(攻击方法)
                diBullet.diBullet_hit_myTanke()
            else:
                MainGame.diBulletList.remove(diBullet)

    # 循环遍历我方子弹的存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动,否则,从列表中删除
            if myBullet.live:
                # 调用子弹类中的展示子弹的方法
                myBullet.displayBullet()
                # 展示完后就要子弹移动,调用子弹移动的方法
                myBullet.bulletMove()
                # 有移动就要检测是否发生碰撞
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_ditanke()
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                explode.display()
            else:
                MainGame.explodeList.remove(explode)

    # 初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(5):
            # 初始化墙壁
            wall = Wall(i*130,220)
            # 将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            wall.displayWall()
    # 定义游戏结束的方法
    def endGame(self):
        print('谢谢使用,欢迎下次继续!')
        exit()

    # 增加获取事件的方法
    def getEvnet(self):
        evnetlist = pygame.event.get()
        for event in evnetlist:
            #   如果是退出
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    self.endGame()
                # 判断当坦克不在,按下某键时,创建坦克,坦克重生
                if not MainGame.TANKE_P1:
                    # 判断按下的时enter键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_RETURN:
                        self.createmyTanke()
                # 判断我方坦克是否存活,存活才能进行移动及攻击
                if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                    #  判断具体按下哪个键
                    if event.key == pygame.K_a:
                        # 按下左键,坦克方向向左
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'L'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false
                        # 至此,不在单独执行坦克的移动方法,移动方法在开关处执行
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # 执行移动的方法
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下a键,左移')
                    if event.key == pygame.K_w:
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'U'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false,由开关控制移动
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下w键,上移')
                    if event.key == pygame.K_d:
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'R'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下d键,右移')
                    if event.key == pygame.K_s:
                        MainGame.TANKE_P1.direction = 'D'
                        # 键盘按下,修改坦克的状态,由静止的true改为移动的false
                        MainGame.TANKE_P1.stop = False
                        # MainGame.TANKE_P1.move()
                        print('按下s键,下移')
                    if event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')
                        # 如果当前的子弹列表的大小小于等于5时,才可以创建子弹
                        if len(MainGame.myBulletList) <= 5:
                            # 创建我方坦克发射的子弹
                            myBullet = Bullet(MainGame.TANKE_P1)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)
            if event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_a or event.key == pygame.K_w or event.key == pygame.K_s or event.key == pygame.K_d:
                    if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
                        MainGame.TANKE_P1.stop = True

    # 左上角文字绘制的功能
    def getTextSurface(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 选择合适的字体
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 使用对应的字符完成相关内容的绘制
        textSurface = font.render(text, True, COLOR_RED)
        return textSurface


# 坦克类
class Tanke(BsaeItem):
    def __init__(self, left, top):
        # 保存加载得图片
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('../img/p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load('../img/p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load('../img/p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load('../img/p1tankR.gif')
        }
        # 定义方向
        self.direction = 'U'
        self.image = self.images[self.direction]
        # 坦克所在的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 分别指定坦克初始化的位置,分别距X,Y轴的位置
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 设置坦克的速度
        self.speed = 5
        # 设置坦克移动的开关,一开始为true,为静止状态
        self.stop = True
        # 设置存活标记
        self.live = True

    # 展示坦克(将坦克这个surface绘制到窗口中的blit())
    def display(self):
        # 1.重新设置坦克的图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 2.将坦克加入到窗口中
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

    #  移动方法
    def move(self):
        # 判断坦克方向
        if self.direction == 'L':
            # 判断坦克在该方向上移动的条件
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        if self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        if self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed

    #   射击方法
    def shot(self):
        return Bullet(self)


#   我方坦克
class myTanke(Tanke):
    def __init__(self):
        pass


#   敌方坦克
class diTanke(Tanke):
    # 定义敌坦克初始化方法,传入左,上坐标,绘制坦克位置,出入速度
    # 可参考我方坦克的初始化方法
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 加载敌坦克图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('../img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('../img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('../img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('../img/enemy1R.gif')
        }
        # 坦克方向,随机生成,导入random模块,调用随机生成坦克方向的方法
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取坦克图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 获得区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对区域的left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 定义敌坦克的速度
        self.speed = speed
        # 定义坦克移动开关键
        self.flag = True
        # 新增加一个步数变量 step
        self.step = 60
        # 定义一个敌坦克是否存活的标记
        self.live = True

    # 定义随机生成坦克方向的方法
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        if num == 2:
            return 'L'
        if num == 3:
            return 'D'
        if num == 4:
            return 'R'

    # 定义敌方坦克随机移动的方法,并在敌方坦克展示方法中调用展示
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            # 小于0,则修改方向,让步数复位
            self.direction = self.randDirection()
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            # 让步数递减,以达到改变方向的要求
            self.step -= 1

    # 重写父类中的shot方法,即定义敌方坦克随机产生子弹的方法
    def shot(self):
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 4:
            return Bullet(self)


# 墙壁类
class Wall():
    # 墙壁的位置也是通过top、和left确定
    def __init__(self,left,top):
        # 加载墙壁的图片
        self.image = pygame.image.load('../img/steels.gif')
        # 获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置left和top的值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否存活
        self.live = True
        # 设置生命值
        self.hp = 3

    # 展示墙壁
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)


#   子弹类
class Bullet(BsaeItem):
    # 坦克的方向决定子弹的方向,所以要传入一个tanke参数
    def __init__(self, tanke):
        # 加载子弹图片
        self.image = pygame.image.load('../img/enemymissile.gif')
        # 坦克的方向决定了子弹的方向
        self.direction = tanke.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tanke.rect.left + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tanke.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tanke.rect.left + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tanke.rect.top + tanke.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tanke.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tanke.rect.top + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tanke.rect.left + tanke.rect.width
            self.rect.top = tanke.rect.top + tanke.rect.width / 2 - self.rect.width / 2

        # 定义子弹的速度
        self.speed = 6
        # 定义子弹的存活状态
        self.live = True

    # 子弹移动
    def bulletMove(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False

    # 子弹展示
    def displayBullet(self):
        # 将子弹图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

    # 我方子弹与敌坦克的碰撞
    def myBullet_hit_ditanke(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否与列表中的坦克发生碰撞
        for diTanke in MainGame.diTankeList:
            if pygame.sprite.collide_rect(diTanke, self):
                # 修改敌坦克与我方子弹的状态
                diTanke.live = False
                self.live = False
                # 创建爆炸对象,调用展示爆炸效果的方法
                explode = Explode(diTanke)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中来
                MainGame.explodeList.append(explode)

    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def diBullet_hit_myTanke(self):
        if MainGame.TANKE_P1 and MainGame.TANKE_P1.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.TANKE_P1, self):
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.TANKE_P1)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.TANKE_P1.live = False


# 音效类
class music():
    def __init__(self):
        pass

    # 音乐播放
    def play(self):
        pass


# 爆炸效果类
class Explode():
    # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定,所以要把坦克作为参数传递进来
    def __init__(self, tanke):
        self.rect = tanke.rect
        self.images = [
            pygame.image.load('../img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('../img/blast4.gif'),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        # 定义该爆炸效果是否活着的标记
        self.live = True

    # 爆炸效果展示
    def display(self):
        if self.step < len(self.images):
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 把该方法加到主窗口中
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            # 否则说明爆炸效果展示完毕,修改活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0


if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1687楼

二进制文件读取.png

老师,这里为什么是报的语法错误?

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 1688楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1689楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1690楼

from tkinter import *
from tkinter import messagebox
class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.pack()
        self.createWidget()
    def createWidget(self):
        #创建一个标签(组件)
        self.label01=Label(self,text="百战程序员",width=10,height=2
                           ,bg="black",fg="white")
        self.label01.pack()
        self.label02=Label(self,text="姬昊余",width=15,height=1,
                           bg="red",fg="blue",font=("宋体","30"))
        self.label02.pack()

        #显示图像
        global photo #因为photo为局部变量 必须声明为全局变量,否则执行完语句,图像自动销毁,不会显示
        photo=PhotoImage(file="image/123.gif")#先创建一个photo容器
        self.label03=Label(self,image=photo)
        self.label03.pack()

        #显示多行文本
        self.label04=Label(self,text="姬昊余\n吕倩倩",borderwidth="10",relief="groove"
                           ,justify="left")
        self.label04.pack()
        #justify文本对齐方式  relief边框样式  borderwidth边框宽度

        #创建一个送花按钮
        self.btn01=Button(root)
        self.btn01["text"]="点击送花"
        self.btn01["command"]=self.songhua
        #songhua后边加括号就成了自动执行 不加括号为触发事件
        self.btn01.pack()
    def songhua(self):
        messagebox.showinfo("送花","送你一朵小花花")

root=Tk()
root.geometry("400x200+200+300")
root.title("一个经典的GUI")
app=Application(root)
root.mainloop()

老师 你说 self.btn=Button(root)和self.btn=Button(self)的区别是 这两个按钮在不同的父组件里,那这两个父组件有什么区别,代码底下不是 app=Application(root) 这个app为什么是个父组件


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