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老师您好!请问我直接运行我代码,然后在text框里写入一些文本内容后直接点击保存时会报一个错:TypeError: expected str, bytes or os.PathLike object, not NoneType,于是我在保存里加了个判断self.filename是否为空,空的话给它一个保存路径,再运行时才能直接保存:

self.filename = 'F:/Python_pycharm/turtleproject/未命名.txt'

有没有方法能点击直接保存时使他自己选择路径,再进行保存。

代码:

from tkinter import *
from tkinter.colorchooser import *
from tkinter.filedialog import *


class Application(Frame):

    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.filename = None
        self.txt1 = None
        self.pack()

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        menubar = Menu(root)

        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        menubar.add_cascade(label="文件(F)", menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label="编辑(E)", menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label="帮助(H)", menu=menuHelp)

        menuFile.add_command(label="新建", accelerator="ctrl+n", command=self.newCreateFile)
        menuFile.add_command(label="打开", accelerator="ctrl+o", command=self.openFile)
        menuFile.add_command(label="保存", accelerator="ctrl+s", command=self.saveFile)

        menuEdit.add_command(label="选择背景色", command=self.optionColor)

        root["menu"] = menubar

        self.txt1 = Text(root, width=400, height=300, bg='white')
        self.txt1.pack()


    def newCreateFile(self):
        # 新建文本文档
        self.txt1.delete('1.0', 'end')
        self.filename = asksaveasfilename(title="另存为", initialfile="未命名.txt",
                                      filetypes=[("文本文档", "*.txt")], defaultextension=".txt")
        print(self.filename)
        self.saveFile()

    def openFile(self):
        # 打开文件
        self.txt1.delete('1.0', 'end')
        with askopenfile(title='打开文本文件') as f:
            self.txt1.insert(INSERT, f.read())
            self.filename = f.name
            root.title(self.filename)
            print(f.name)

    def saveFile(self):
        # 保存文件
        if self.filename is not None:
            with open(self.filename, "w") as f:
                c = self.txt1.get(1.0, END)
                f.write(c)
        else:
            self.filename = 'F:/Python_pycharm/turtleproject/未命名.txt'
            c = self.txt1.get(1.0, END)
            with open(self.filename, "w") as f:
                f.write(c)

    def optionColor(self):
        # 选择背景色
        color = askcolor(color='white', title='选择背景色')
        self.txt1.config(bg=color[1])


if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.title('新建文本文档.txt  新版记事本')
    root.geometry('800x600+200+100')
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2116楼

from tkinter.filedialog  import *
from tkinter.colorchooser import *
win_width=900
win_height=450


class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None,bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.bgcolor=bgcolor
        self.x = 0
        self.y = 0
        self.fgcolor = "#ff0000"
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        self.drawpad = Canvas(root,width=win_width,height=win_height*0.9,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()

        btn_start = Button(root,text="开始",name="start")
        btn_start.pack(side="left",padx="10")

        btn_pen = Button(root, text="画笔", name="pen")
        btn_pen.pack(side="left", padx="10")

        btn_line = Button(root,text="直线",name="line")
        btn_line.pack(side="left",padx="10")

        btn_circle = Button(root,text="圆",name="circle")
        btn_circle.pack(side="left",padx="10")

        btn_eraser = Button(root,text="橡皮擦",name="eraser")
        btn_eraser.pack(side="left",padx="10")

        btn_rect = Button(root,text="矩形",name="rect")
        btn_rect.pack(side="left",padx="10")

        btn_clear = Button(root,text="清屏",name="clear")
        btn_clear.pack(side="left",padx="10")

        btn_linearrow = Button(root, text="箭头线", name="linearrow")
        btn_linearrow.pack(side="left", padx="10")

        btn_color = Button(root,text="颜色",name="color")
        btn_color.pack(side="left",padx="10")

    def eventManager(self,event):
        name = event.widget.winfo_name()
        print(name)
        if name == "line":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myline)

    def myline(self,event):
        self.drawpad.create_line(self.x,self.y,event.x,event.y,fill=self.fgcolor)

if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry(str(win_width)+"x"+str(win_height)+"+200+100")
    root.title("画图软件")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

老师,这个运行下来不报错也没反应

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2117楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 2119楼

1.png

为啥画圈的以下都没有出来结果啊

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 2120楼

1.png

为什么代码运行完没有出现gg的压缩文件啊

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 2121楼

# coding=utf-8
"""
新增功能:
   1.
"""
# 导入pygame模块

import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 1000
SCREEN_HEIGHT = 600
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)


class BaseItem(Sprite):
   def __init__(self, color, width, height):
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


class MainGame:
   window = None
   my_tank = None
   # 存储敌方坦克的列表
   enemyTankList = []
   # 定义敌方坦克的数量
   enemyTanKCount = 5
   # 存储我方坦克子弹的列表
   myBulletList = []
   # 存储敌方子弹的列表
   enemyBulletList = []
   # 存储爆炸效果的列表
   explodeList = []

   def __init__(self):
       pass

   # 开始游戏
   def startGame(self):
       # 加载主窗口
       # 初始化主窗口
       pygame.display.init()
       # 设置窗口的大小及显示
       MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
       # 初始化我方坦克
       MainGame.my_tank = Tank(350, 250)
       # 初始化敌方坦克,并能将敌方坦克添加到列表中
       self.createEnemyTank()
       # 设置窗口的标题
       pygame.display.set_caption("坦克大战1.1.0")
       while True:
           # 使坦克的移动速度慢一点
           time.sleep(0.02)
           # 给窗口设置填充色
           MainGame.window.fill(BG_COLOR)
           # 获取事件
           self.getEvent()
           # 绘制文字
           MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d" % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
           # 调用坦克显示 方法
           # 判断我方坦克是否存活
           if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
               MainGame.my_tank.displayTank()
           else:
               # 删除我方坦克
               del MainGame.my_tank
               MainGame.my_tank = None
           # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
           self.blitEnemyTank()
           # 循环遍历显示我方坦克子弹
           self.blitMyBullet()
           # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
           self.blitEnemyBullet()
           # 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
           self.blitExplode()
           # 调用移动方法
           # 如果坦克的开关是开启才能移动
           if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
               if not MainGame.my_tank.stop:
                   MainGame.my_tank.move()
           pygame.display.update()

   # 初始化敌方坦克,并能将敌方坦克添加到列表中
   def createEnemyTank(self):
       top = 100
       # 循环生成敌方坦克
       for i in range(MainGame.enemyTanKCount):
           left = random.randint(0, 600)
           speed = random.randint(4, 10)
           enemy = EnemyTank(left, top, speed)
           MainGame.enemyTankList.append(enemy)

   # 循环展示爆炸效果
   def blitExplode(self):
       for explode in MainGame.explodeList:
           # 判断是否活着
           if explode.live:
               # 展示
               explode.displayExplode()
           else:
               # 在爆炸列表中移除
               MainGame.explodeList.remove(explode)

   # 遍历循环敌方坦克列表,展示敌方坦克
   def blitEnemyTank(self):
       for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
           enemyTank.displayTank()
           enemyTank.randMove()
           # 发射子弹
           enemyBullet = enemyTank.shot()
           # 将敌方子弹存储到敌方列表中
           MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)

   # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
   def blitEnemyTank(self):
       for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
           # 判断当前坦克是否活着
           if enemyTank.live:
               enemyTank.displayTank()
               enemyTank.randMove()
               # 发射子弹
               enemyBullet = enemyTank.shot()
               # 敌方子弹是否None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
               if enemyBullet:
                   # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                   MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
           else:
               # 不活着 从敌方坦克列表中移除
               MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

   # 循环遍历我方坦克子弹存储列表
   def blitMyBullet(self):
       for myBullet in MainGame.myBulletList:
           # 判断当前子弹是否活着状态,如果是则进行显示及移动
           if myBullet.live:
               myBullet.displayBullet()
               # 调用子弹的移动方法
               myBullet.move()
               # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
               myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
           # 否则在列表中删除
           else:
               MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

   # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
   def blitEnemyBullet(self):
       for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
           if enemyBullet.live:
               enemyBullet.displayBullet()
               enemyBullet.move()
               # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
               enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
           else:
               MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

   # 结束游戏·
   def endGame(self):
       print("退出游戏")
       exit()

   # 左上角文字的绘制
   def getTextSuface(self, text):
       # 初始化模块
       pygame.font.init()
       # 查看所有的字体名称
       # print(pygame.font.get_fonts())
       # 获取字体Font对象
       font = pygame.font.SysFont("kaiti", 8)
       # 绘制文字信息
       textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
       return textSurface

   # 获取事件
   def getEvent(self):
       # 获取所有事件
       eventList = pygame.event.get()
       # 遍历事件
       for event in eventList:
           # 判断按下的键关闭还是键盘按下
           # 如果按的是退出,关闭窗口
           if event.type == pygame.QUIT:
               self.endGame()
           # 如果 是键盘的按下
           if event.type == pygame.KEYDOWN:
               if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                   # 判断按下的是左、右、上、下键
                   if event.key == pygame.K_LEFT:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "L"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下左键,坦克向左移动")
                   elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "R"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下右键,坦克向右移动")
                   elif event.key == pygame.K_UP:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "U"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下上键,坦克向上移动")
                   elif event.key == pygame.K_DOWN:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "D"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下下键,坦克向下移动")
                   elif event.key == pygame.K_SPACE:
                       print("发射子弹")
                       # 如果当前我方子弹列表的大小, 小于3才能创建
                       if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                           # 创建我方坦克发射的子弹
                           myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                           MainGame.myBulletList.append(myBullet)

           # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
           if event.type == pygame.KEYUP:
               # 判断松开的是上、下、左、右键才停止坦克移动
               if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                   if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                       MainGame.my_tank.stop = True


class Tank(BaseItem):
   # 添加距离左边left,距离上边top
   def __init__(self, left, top):
       # 保存加载的图片
       self.images = {
           "U": pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
           "D": pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
           "L": pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
           "R": pygame.image.load("img/p1tankR.gif")
       }
       # 方向
       self.direction = "U"
       # 根据当前图片的方向获取图片 surface
       self.image = self.images[self.direction]
       # 根据图片湖区区域
       self.rect = self.image.get_rect()
       # 设置区域的lefttop
       self.rect.left = left
       self.rect.top = top
       # 速度决定移动的快慢
       self.speed = 5
       # 坦克移动的开关
       self.stop = True
       # 是否活着
       self.live = True

   # 移动
   def move(self):
       # 判断坦克的方向进行移动
       if self.direction == "L":
           if self.rect.left > 0:
               self.rect.left -= self.speed
       if self.direction == "R":
           if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
               self.rect.left += self.speed
       if self.direction == "U":
           if self.rect.top > 0:
               self.rect.top -= self.speed
       if self.direction == "D":
           if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
               self.rect.top += self.speed

   # 射击
   def shot(self):
       return Bullet(self)

   def displayTank(self):
       # 获取展示的对象
       self.image = self.images[self.direction]
       # 获取blit方法展示
       MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


# 我方坦克
class MyTank(Tank):
   def __init__(self):
       pass


# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
   def __init__(self, left, top, speed):
       # 调用父类初始化方法
       super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
       # 加载图片集
       self.images = {
           "U": pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
           "D": pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
           "L": pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
           "R": pygame.image.load("img/enemy1R.gif")
       }
       # 方向,随机生成敌方坦克的方向
       self.direction = self.randDirection()
       # 根据方向获取图片
       self.image = self.images[self.direction]
       # 区域
       self.rect = self.image.get_rect()
       # lefttop赋值
       self.rect.left = left
       self.rect.top = top
       # 速度
       self.speed = speed
       # 移动开关键
       self.flag = True
       # 新增加一个步数变量
       self.step = 20

   # 随机生成敌方坦克的方向
   def randDirection(self):
       num = random.randint(1, 4)
       if num == 1:
           return "U"
       elif num == 2:
           return "D"
       elif num == 3:
           return "L"
       elif num == 4:
           return "R"

   # 敌方坦克随机移动的方法
   def randMove(self):
       if self.step <= 0:
           # 修改方向
           self.direction = self.randDirection()
           # 让步数复位
           self.step = 20
       else:
           self.move()
           # 让步数递减
           self.step -= 1

   # 重写shot()
   def shot(self):
       # 随机生成100以内的数
       num = random.randint(1, 100)
       if num < 5:
           return Bullet(self)


class Bullet(BaseItem):
   def __init__(self, tank):
       # 加载图片
       self.image = pygame.image.load("img/enemyzidan.gif")
       # 坦克的方向决定子弹方向
       self.direction = tank.direction
       # 获取区域
       self.rect = self.image.get_rect()
       # 子弹的lefttop与方向有关
       if self.direction == "U":
           self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
           self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
       elif self.direction == "D":
           self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
           self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
       elif self.direction == "L":
           self.rect.left = tank.rect.left - tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
           self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height / 2 - self.rect.width / 2
       elif self.direction == "R":
           self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
           self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height / 2 - self.rect.width / 2
       # 子弹的速度
       self.speed = 6
       # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
       self.live = True

   # 子弹移动
   def move(self):
       if self.direction == "U":
           if self.rect.top > 0:
               self.rect.top -= self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == "R":
           if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
               self.rect.left += self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == "D":
           if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
               self.rect.top += self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == "L":
           if self.rect.left > 0:
               self.rect.left -= self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False

   # 展示子弹
   def displayBullet(self):
       # 将图片 surface加载 到窗口
       MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

   # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
   def myBullet_hit_enemyTank(self):
       # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
       for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
           if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
               # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
               enemyTank.live = False
               self.live = False
               # 创建爆炸对象
               explode = Explode(enemyTank)
               # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
               MainGame.explodeList.append(explode)

   # 敌方子弹与我方坦克碰撞
   def enemyBullet_hie_myTank(self):
       if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
           if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
               # 产生爆炸对象
               explode = Explode(MainGame.my_tank)
               # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
               MainGame.explodeList.append(explode)
               # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
               self.live = False
               MainGame.my_tank.live = False


class Wall():
   def __init__(self):
       pass

   # 展示墙壁的方法
   def displayWall(self):
       pass


class Explode():
   def __init__(self, tank):
       # 爆炸的位置由当前子弹打中坦克的位置决定
       self.rect = tank.rect
       self.images = [
           pygame.image.load("img/baozha0.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha1.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha2.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha3.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha4.gif")
       ]
       self.step = 0
       self.image = self.images[self.step]
       # 是否活着
       self.live = True

   # 展示爆炸效果
   def displayExplode(self):
       if self.step < len(self.images):
           # 根据索引获取爆炸对象
           self.image = self.images[self.step]
           self.step += 1
           # 添加到主窗口
           MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
       else:
           # 修改活着的状态
           self.live = False
           self.step = 0


class Music():
   def __init__(self):
       pass

   # 播放音乐的方法
   def play(self):
       pass


if __name__ == "__main__":
   MainGame().startGame()


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老师,请问,我有四个问题:1、创建的实例对象app是放在root窗口哪里的呢,在没有创建canvas对象的时候,将self.bgcolor="#000000",实例对象app的背景颜色设置成黑色,运行之后也没看到黑色区域。

2、在画直线代码的时候,self.x 和 self.y是什么意思呢

3、在橡皮擦代码的时候,起始点,终点的坐标是什么意思呢,event.x-4,event.y-4,event.x+4,event.y+4。

4、然用fgcolor测试橡皮擦的时候,是这种,跟老师运行之后的不一样

image.png

# coding=utf-8
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

#窗口的宽度和高度
win_width=900
win_height=450

class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None,bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.bgcolor=bgcolor
        self.x=0
        self.y=0
        self.lastDraw=0
        self.startDrawFlag=False
        self.pack()
        self.fgcolor = "#ff0000"

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        #创建绘图区
        self.drawpad=Canvas(root,width=win_width,height=win_height*0.9,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()
        #创建按钮
        btn_start=Button(root,text="开始",name="start")
        btn_start.pack(side="left",padx="10")
        btn_pen = Button(root,text="画笔", name="pen")
        btn_pen.pack(side="left",padx="10")
        btn_rect = Button(root,text="矩形", name="rect")
        btn_rect.pack(side="left",padx="10")
        btn_clear = Button(root, text="清屏", name="clear")
        btn_clear.pack(side="left",padx="10")
        btn_erasor = Button(root, text="橡皮擦", name="erasor")
        btn_erasor.pack(side="left",padx="10")
        btn_line = Button(root, text="直线", name="line")
        btn_line.pack(side="left",padx="10")
        btn_lineArrow = Button(root,text="箭头直线", name="lineArrow")
        btn_lineArrow.pack(side="left",padx="10")
        btn_start=Button(root,text="开始",name="start")
        btn_start.pack(side="left",padx="10")
        btn_color = Button(root, text="颜色", name="color")
        btn_color.pack(side="left", padx="10")

        # 事件处理
        btn_pen.bind_class("Button","<1>",self.eventManager)
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>",self.stopDraw)
        # 添加切换颜色的快捷键
        root.bind("<KeyPress-r>",self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-g>",self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-y>",self.kuaijiejian)

    def eventManager(self,event):
        name=event.widget.winfo_name()
        print(name)
        if name=="line":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myline)
        elif name=="lineArrow":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.mylineArrow)
        elif name=="rect":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myRect)
        elif name=="pen":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myPen)
        elif name=="erasor":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myErasor)
        elif name=="clear":
            self.drawpad.delete("all")
        elif name=="color":
            c=askcolor(color=self.fgcolor,title="选择画笔颜色")
            self.fgcolor=c[1]

    def stopDraw(self,event):
        self.startDrawFlag=False
        self.lastDraw=0
    def startDraw(self,event):
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)
        if not self.startDrawFlag:
            self.x=event.x
            self.y=event.y
            self.startDrawFlag=True
    def myline(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
    def mylineArrow(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw=self.drawpad.create_line(self.x,self.y,event.x,event.y,arrow=LAST,fill=self.fgcolor)
    def myRect(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw=self.drawpad.create_rectangle(self.x,self.y,event.x,event.y,outline=self.fgcolor)

    def myPen(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
        self.x=event.x
        self.y=event.y
    def myErasor(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_rectangle(event.x-4,event.y-4,event.x+4,event.y+4,fill=self.fgcolor)
        self.x=event.x
        self.y=event.y

    def kuaijiejian(self,event):
        if event.char=="r":
            self.fgcolor="#ff0000"
        elif event.char=="g":
            self.fgcolor="#00ff00"
        elif event.char=="y":
            self.fgcolor="#ffff00"




if __name__=="__main__":
    root=Tk()
    root.geometry(str(win_width)+'x'+str(win_height)+"+200+300")
    root.title("百战程序员的简易记事本")
    app=Application(master=root)
    root.mainloop()


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