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# coding=utf-8
"""
新增功能:
   1.
"""
# 导入pygame模块

import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 1000
SCREEN_HEIGHT = 600
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)


class BaseItem(Sprite):
   def __init__(self, color, width, height):
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


class MainGame:
   window = None
   my_tank = None
   # 存储敌方坦克的列表
   enemyTankList = []
   # 定义敌方坦克的数量
   enemyTanKCount = 5
   # 存储我方坦克子弹的列表
   myBulletList = []
   # 存储敌方子弹的列表
   enemyBulletList = []
   # 存储爆炸效果的列表
   explodeList = []

   def __init__(self):
       pass

   # 开始游戏
   def startGame(self):
       # 加载主窗口
       # 初始化主窗口
       pygame.display.init()
       # 设置窗口的大小及显示
       MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
       # 初始化我方坦克
       MainGame.my_tank = Tank(350, 250)
       # 初始化敌方坦克,并能将敌方坦克添加到列表中
       self.createEnemyTank()
       # 设置窗口的标题
       pygame.display.set_caption("坦克大战1.1.0")
       while True:
           # 使坦克的移动速度慢一点
           time.sleep(0.02)
           # 给窗口设置填充色
           MainGame.window.fill(BG_COLOR)
           # 获取事件
           self.getEvent()
           # 绘制文字
           MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d" % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
           # 调用坦克显示 方法
           # 判断我方坦克是否存活
           if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
               MainGame.my_tank.displayTank()
           else:
               # 删除我方坦克
               del MainGame.my_tank
               MainGame.my_tank = None
           # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
           self.blitEnemyTank()
           # 循环遍历显示我方坦克子弹
           self.blitMyBullet()
           # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
           self.blitEnemyBullet()
           # 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
           self.blitExplode()
           # 调用移动方法
           # 如果坦克的开关是开启才能移动
           if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
               if not MainGame.my_tank.stop:
                   MainGame.my_tank.move()
           pygame.display.update()

   # 初始化敌方坦克,并能将敌方坦克添加到列表中
   def createEnemyTank(self):
       top = 100
       # 循环生成敌方坦克
       for i in range(MainGame.enemyTanKCount):
           left = random.randint(0, 600)
           speed = random.randint(4, 10)
           enemy = EnemyTank(left, top, speed)
           MainGame.enemyTankList.append(enemy)

   # 循环展示爆炸效果
   def blitExplode(self):
       for explode in MainGame.explodeList:
           # 判断是否活着
           if explode.live:
               # 展示
               explode.displayExplode()
           else:
               # 在爆炸列表中移除
               MainGame.explodeList.remove(explode)

   # 遍历循环敌方坦克列表,展示敌方坦克
   def blitEnemyTank(self):
       for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
           enemyTank.displayTank()
           enemyTank.randMove()
           # 发射子弹
           enemyBullet = enemyTank.shot()
           # 将敌方子弹存储到敌方列表中
           MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)

   # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
   def blitEnemyTank(self):
       for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
           # 判断当前坦克是否活着
           if enemyTank.live:
               enemyTank.displayTank()
               enemyTank.randMove()
               # 发射子弹
               enemyBullet = enemyTank.shot()
               # 敌方子弹是否None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
               if enemyBullet:
                   # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                   MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
           else:
               # 不活着 从敌方坦克列表中移除
               MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

   # 循环遍历我方坦克子弹存储列表
   def blitMyBullet(self):
       for myBullet in MainGame.myBulletList:
           # 判断当前子弹是否活着状态,如果是则进行显示及移动
           if myBullet.live:
               myBullet.displayBullet()
               # 调用子弹的移动方法
               myBullet.move()
               # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
               myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
           # 否则在列表中删除
           else:
               MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

   # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
   def blitEnemyBullet(self):
       for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
           if enemyBullet.live:
               enemyBullet.displayBullet()
               enemyBullet.move()
               # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
               enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
           else:
               MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

   # 结束游戏·
   def endGame(self):
       print("退出游戏")
       exit()

   # 左上角文字的绘制
   def getTextSuface(self, text):
       # 初始化模块
       pygame.font.init()
       # 查看所有的字体名称
       # print(pygame.font.get_fonts())
       # 获取字体Font对象
       font = pygame.font.SysFont("kaiti", 8)
       # 绘制文字信息
       textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
       return textSurface

   # 获取事件
   def getEvent(self):
       # 获取所有事件
       eventList = pygame.event.get()
       # 遍历事件
       for event in eventList:
           # 判断按下的键关闭还是键盘按下
           # 如果按的是退出,关闭窗口
           if event.type == pygame.QUIT:
               self.endGame()
           # 如果 是键盘的按下
           if event.type == pygame.KEYDOWN:
               if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                   # 判断按下的是左、右、上、下键
                   if event.key == pygame.K_LEFT:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "L"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下左键,坦克向左移动")
                   elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "R"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下右键,坦克向右移动")
                   elif event.key == pygame.K_UP:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "U"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下上键,坦克向上移动")
                   elif event.key == pygame.K_DOWN:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "D"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下下键,坦克向下移动")
                   elif event.key == pygame.K_SPACE:
                       print("发射子弹")
                       # 如果当前我方子弹列表的大小, 小于3才能创建
                       if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                           # 创建我方坦克发射的子弹
                           myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                           MainGame.myBulletList.append(myBullet)

           # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
           if event.type == pygame.KEYUP:
               # 判断松开的是上、下、左、右键才停止坦克移动
               if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                   if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                       MainGame.my_tank.stop = True


class Tank(BaseItem):
   # 添加距离左边left,距离上边top
   def __init__(self, left, top):
       # 保存加载的图片
       self.images = {
           "U": pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
           "D": pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
           "L": pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
           "R": pygame.image.load("img/p1tankR.gif")
       }
       # 方向
       self.direction = "U"
       # 根据当前图片的方向获取图片 surface
       self.image = self.images[self.direction]
       # 根据图片湖区区域
       self.rect = self.image.get_rect()
       # 设置区域的lefttop
       self.rect.left = left
       self.rect.top = top
       # 速度决定移动的快慢
       self.speed = 5
       # 坦克移动的开关
       self.stop = True
       # 是否活着
       self.live = True

   # 移动
   def move(self):
       # 判断坦克的方向进行移动
       if self.direction == "L":
           if self.rect.left > 0:
               self.rect.left -= self.speed
       if self.direction == "R":
           if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
               self.rect.left += self.speed
       if self.direction == "U":
           if self.rect.top > 0:
               self.rect.top -= self.speed
       if self.direction == "D":
           if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
               self.rect.top += self.speed

   # 射击
   def shot(self):
       return Bullet(self)

   def displayTank(self):
       # 获取展示的对象
       self.image = self.images[self.direction]
       # 获取blit方法展示
       MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


# 我方坦克
class MyTank(Tank):
   def __init__(self):
       pass


# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
   def __init__(self, left, top, speed):
       # 调用父类初始化方法
       super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
       # 加载图片集
       self.images = {
           "U": pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
           "D": pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
           "L": pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
           "R": pygame.image.load("img/enemy1R.gif")
       }
       # 方向,随机生成敌方坦克的方向
       self.direction = self.randDirection()
       # 根据方向获取图片
       self.image = self.images[self.direction]
       # 区域
       self.rect = self.image.get_rect()
       # lefttop赋值
       self.rect.left = left
       self.rect.top = top
       # 速度
       self.speed = speed
       # 移动开关键
       self.flag = True
       # 新增加一个步数变量
       self.step = 20

   # 随机生成敌方坦克的方向
   def randDirection(self):
       num = random.randint(1, 4)
       if num == 1:
           return "U"
       elif num == 2:
           return "D"
       elif num == 3:
           return "L"
       elif num == 4:
           return "R"

   # 敌方坦克随机移动的方法
   def randMove(self):
       if self.step <= 0:
           # 修改方向
           self.direction = self.randDirection()
           # 让步数复位
           self.step = 20
       else:
           self.move()
           # 让步数递减
           self.step -= 1

   # 重写shot()
   def shot(self):
       # 随机生成100以内的数
       num = random.randint(1, 100)
       if num < 5:
           return Bullet(self)


class Bullet(BaseItem):
   def __init__(self, tank):
       # 加载图片
       self.image = pygame.image.load("img/enemyzidan.gif")
       # 坦克的方向决定子弹方向
       self.direction = tank.direction
       # 获取区域
       self.rect = self.image.get_rect()
       # 子弹的lefttop与方向有关
       if self.direction == "U":
           self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
           self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
       elif self.direction == "D":
           self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
           self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
       elif self.direction == "L":
           self.rect.left = tank.rect.left - tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
           self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height / 2 - self.rect.width / 2
       elif self.direction == "R":
           self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
           self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height / 2 - self.rect.width / 2
       # 子弹的速度
       self.speed = 6
       # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
       self.live = True

   # 子弹移动
   def move(self):
       if self.direction == "U":
           if self.rect.top > 0:
               self.rect.top -= self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == "R":
           if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
               self.rect.left += self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == "D":
           if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
               self.rect.top += self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == "L":
           if self.rect.left > 0:
               self.rect.left -= self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False

   # 展示子弹
   def displayBullet(self):
       # 将图片 surface加载 到窗口
       MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

   # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
   def myBullet_hit_enemyTank(self):
       # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
       for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
           if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
               # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
               enemyTank.live = False
               self.live = False
               # 创建爆炸对象
               explode = Explode(enemyTank)
               # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
               MainGame.explodeList.append(explode)

   # 敌方子弹与我方坦克碰撞
   def enemyBullet_hie_myTank(self):
       if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
           if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
               # 产生爆炸对象
               explode = Explode(MainGame.my_tank)
               # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
               MainGame.explodeList.append(explode)
               # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
               self.live = False
               MainGame.my_tank.live = False


class Wall():
   def __init__(self):
       pass

   # 展示墙壁的方法
   def displayWall(self):
       pass


class Explode():
   def __init__(self, tank):
       # 爆炸的位置由当前子弹打中坦克的位置决定
       self.rect = tank.rect
       self.images = [
           pygame.image.load("img/baozha0.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha1.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha2.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha3.gif"),
           pygame.image.load("img/baozha4.gif")
       ]
       self.step = 0
       self.image = self.images[self.step]
       # 是否活着
       self.live = True

   # 展示爆炸效果
   def displayExplode(self):
       if self.step < len(self.images):
           # 根据索引获取爆炸对象
           self.image = self.images[self.step]
           self.step += 1
           # 添加到主窗口
           MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
       else:
           # 修改活着的状态
           self.live = False
           self.step = 0


class Music():
   def __init__(self):
       pass

   # 播放音乐的方法
   def play(self):
       pass


if __name__ == "__main__":
   MainGame().startGame()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 2146楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 2147楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2148楼

老师,请问,我有四个问题:1、创建的实例对象app是放在root窗口哪里的呢,在没有创建canvas对象的时候,将self.bgcolor="#000000",实例对象app的背景颜色设置成黑色,运行之后也没看到黑色区域。

2、在画直线代码的时候,self.x 和 self.y是什么意思呢

3、在橡皮擦代码的时候,起始点,终点的坐标是什么意思呢,event.x-4,event.y-4,event.x+4,event.y+4。

4、然用fgcolor测试橡皮擦的时候,是这种,跟老师运行之后的不一样

image.png

# coding=utf-8
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

#窗口的宽度和高度
win_width=900
win_height=450

class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None,bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.bgcolor=bgcolor
        self.x=0
        self.y=0
        self.lastDraw=0
        self.startDrawFlag=False
        self.pack()
        self.fgcolor = "#ff0000"

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        #创建绘图区
        self.drawpad=Canvas(root,width=win_width,height=win_height*0.9,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()
        #创建按钮
        btn_start=Button(root,text="开始",name="start")
        btn_start.pack(side="left",padx="10")
        btn_pen = Button(root,text="画笔", name="pen")
        btn_pen.pack(side="left",padx="10")
        btn_rect = Button(root,text="矩形", name="rect")
        btn_rect.pack(side="left",padx="10")
        btn_clear = Button(root, text="清屏", name="clear")
        btn_clear.pack(side="left",padx="10")
        btn_erasor = Button(root, text="橡皮擦", name="erasor")
        btn_erasor.pack(side="left",padx="10")
        btn_line = Button(root, text="直线", name="line")
        btn_line.pack(side="left",padx="10")
        btn_lineArrow = Button(root,text="箭头直线", name="lineArrow")
        btn_lineArrow.pack(side="left",padx="10")
        btn_start=Button(root,text="开始",name="start")
        btn_start.pack(side="left",padx="10")
        btn_color = Button(root, text="颜色", name="color")
        btn_color.pack(side="left", padx="10")

        # 事件处理
        btn_pen.bind_class("Button","<1>",self.eventManager)
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>",self.stopDraw)
        # 添加切换颜色的快捷键
        root.bind("<KeyPress-r>",self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-g>",self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-y>",self.kuaijiejian)

    def eventManager(self,event):
        name=event.widget.winfo_name()
        print(name)
        if name=="line":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myline)
        elif name=="lineArrow":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.mylineArrow)
        elif name=="rect":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myRect)
        elif name=="pen":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myPen)
        elif name=="erasor":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myErasor)
        elif name=="clear":
            self.drawpad.delete("all")
        elif name=="color":
            c=askcolor(color=self.fgcolor,title="选择画笔颜色")
            self.fgcolor=c[1]

    def stopDraw(self,event):
        self.startDrawFlag=False
        self.lastDraw=0
    def startDraw(self,event):
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)
        if not self.startDrawFlag:
            self.x=event.x
            self.y=event.y
            self.startDrawFlag=True
    def myline(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
    def mylineArrow(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw=self.drawpad.create_line(self.x,self.y,event.x,event.y,arrow=LAST,fill=self.fgcolor)
    def myRect(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw=self.drawpad.create_rectangle(self.x,self.y,event.x,event.y,outline=self.fgcolor)

    def myPen(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
        self.x=event.x
        self.y=event.y
    def myErasor(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_rectangle(event.x-4,event.y-4,event.x+4,event.y+4,fill=self.fgcolor)
        self.x=event.x
        self.y=event.y

    def kuaijiejian(self,event):
        if event.char=="r":
            self.fgcolor="#ff0000"
        elif event.char=="g":
            self.fgcolor="#00ff00"
        elif event.char=="y":
            self.fgcolor="#ffff00"




if __name__=="__main__":
    root=Tk()
    root.geometry(str(win_width)+'x'+str(win_height)+"+200+300")
    root.title("百战程序员的简易记事本")
    app=Application(master=root)
    root.mainloop()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2150楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2152楼

运行代码:

from tkinter import *
from PIL import Image, ImageTk
import random


class Application(Frame):

    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        self.btn1 = Button(self, text='送', command=self.song)
        self.btn1.pack()
        self.btnquit = Button(self, text='退出', command=root.destroy, bg='red', fg='blue')
        self.btnquit.pack()

    def get_picture(self, filepath):
        img = Image.open(filepath)
        pic = ImageTk.PhotoImage(img)
        return pic

    def set_picture(self):
        flowers = self.get_picture('flower1.jpg')
        money = self.get_picture('money1.jpg')
        shit = self.get_picture('shit1.jpg')
        book = self.get_picture('book1.jpg')
        phone = self.get_picture('phone1.jpg')
        clothes = self.get_picture('clothes1.jpg')
        song_list = [flowers, money, shit, book, phone, clothes]
        number = random.randint(0, 5)
        return song_list[number]

    def song(self):
        global photo
        photo = self.set_picture()
        self.labpic = Label(self, image=photo)
        self.labpic.pack()


if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry('800x600+200+200')
    root.title('首个tk')
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

运行截图:

image.png

image.png



image.png


点击送第二次的时候图片会在第一个图的下面,点击送第三次的时候就看不到图片了

请问能不能每次点击送的时候图片都在正中间?

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2154楼

敌方子弹打中我方坦克时画面就卡住了是什么原因?

image.png

import pygame
import time,random
SCREEN_WIDTH=700
SCREEN_HEIGHT=500
BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0,)
TEXT_COLOR=pygame.Color(255,0,0)
#定义以及基类
class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,color,width,height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
class MainGame():
    window=None
    my_tank=None
    #存储敌方坦克列表
    enemyTankList=[]
    #定义敌方坦克数量
    enemyTankCount=5
    #存储我方子弹的列表
    myBulletList=[]
    #存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList=[]
    # 存储爆炸效果
    explodeList=[]
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        #加载主窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        MainGame.my_tank=Tank(350,250)
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        #设置窗口标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
        while True:
            #使坦克移动速度慢些
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d'%len(MainGame.enemyTankList)),(10,10))
            #调用坦克显示的方法
            #判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                #删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank=None
            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            #循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            #调用移动方法
            #如果坦克的开关开启才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                pygame.display.update()
    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top=10
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left=random.randint(0,600)
            speed=random.randint(1,4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)
    #循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            #判断是否活着
            if explode.live:
                #展示
                explode.displayExplode()
            else:
                #在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)


    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            #判断当前敌方坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                #发射子弹
                enemyBullet=enemyTank.shot()
                #敌方子弹是否为None,如果不为None则添加到子弹列表中
                if enemyBullet:
                #将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:#不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

    #循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            #判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动,否则在列表中删除
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
            #调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
                #调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
    #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                #调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.hit_myTank()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

    #结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()
    #左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体
        #print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体font对象
        font = pygame.font.SysFont("kaiti",18)
        #绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface
    #获取事件
    def getEvent(self):
        #获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventList:
            #判断按下的键是关闭还是键盘按键
            #如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
                #如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    #判断按下的是上、下、左、右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        #切换方向
                        MainGame.my_tank.direction='L'
                        #修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop=False
                        #MainGame.my_tank.move()
                        print('按下左键,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        MainGame.my_tank.direction = 'R'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        #MainGame.my_tank.move()
                        print('按下右键,坦克向右移动')
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        MainGame.my_tank.direction = 'U'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        #MainGame.my_tank.move()
                        print('按下上键,坦克向上移动')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        MainGame.my_tank.direction = 'D'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        #MainGame.my_tank.move()
                        print('按下下键,坦克向下移动')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')
                        #如果当前我方子弹列表的大小小于等于三时才能创建
                        if len(MainGame.myBulletList)<3:
                        # 创建我方坦克发射的子弹
                            myBullet=Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)
            # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #判断松开的键是上下左右时候才停止移动
                if event.key==pygame.K_UP or event.key==pygame.K_DOWN or event.key==pygame.K_LEFT or event.key==pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True
class Tank(BaseItem):
    #添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载的图片
        self.images={'U':pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
                    'D':pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
                    'L':pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
                    'R':pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),
        }
        #方向
        self.direction='U'
        #根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区域的left和top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度  决定移动的快慢
        self.speed=5
        #坦克移动的开关
        self.stop=True
        #是否活着
        self.live=True
    #移动,
    def move(self):
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction=='L':
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left-=self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.height<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
    #射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    #展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        #获取展示对象
        self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass
#敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
        #加载图片集
        self.images={
            'U':pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif'),
        }
        #方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction = self.randDirection()
        #根据方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top进行赋值
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度
        self.speed=speed
        #移动开关
        self.flag=True
        #新增一个步数变量
        self.step=60

    #随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num=random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'
    #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            self.direction=self.randDirection()
            #让步数复位
            self.step=60
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step-=1
    #重写shot()
    def shot(self):
        #随机生成100以内的数
        num=random.randint(1,100)
        if num<3:
            return Bullet(self)
#子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        #坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        #子弹的速度
        self.speed=6
        #子弹的状态,是否碰到子弹,如果碰到修改状态
        self.live=True
    #移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top-=self.speed
            else:
                #修改子弹状态
                self.live=False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.width<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left+=self.speed
            else:
                # 修改子弹状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top+=self.speed
            else:
                # 修改子弹状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left-=self.speed
            else:
                # 修改子弹状态
                self.live = False
    #展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
    #我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        #循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
                #修改敌方坦克和我方子弹的状态
                enemyTank.live=False
                self.live=False
                #创建爆炸对象
                explode=Explode(enemyTank)
                #将爆炸添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
    #敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank,self):
                #产生爆炸对象
                explode=Explode(MainGame.my_tank)
                #将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                #修改敌方子弹与我的坦克的状态
                self.live=False
                MainGame.my_tank.live=False

class Wall():
    def __init__(self):
        pass
    #展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        pass

class Explode():
    def __init__(self,tank):
        #爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect=tank.rect
        self.images=[
            pygame.image.load('img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('img/blast4.gif'),
        ]
        self.step=0
        self.image=self.images[self.step]
        #是否活着
        self.live=True
    #展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            #根据索引获取爆炸对象
            self.image=self.images[self.step]
            self.step+=1
            # 添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
        else:
            #修改活着状态
            self.live=False
            self.step=0
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐的方法
    def play(self):
        pass

if __name__=='__main__':
    MainGame().startGame()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 2155楼

老师,请问,保存之后,为什么在文件夹中找不到这个文件呢

image.png

#coding=utf-8
'''开发记事本软件'''
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.textpad=None
        self.filename=None
        self.contextMenu=None
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建主菜单栏
        menubar=Menu(root)
        # 创建子菜单
        menuFile=Menu(menubar)
        menuEdit=Menu(menubar)
        menuHelp=Menu(menubar)

        # 将子菜单加入主菜单栏
        menubar.add_cascade(label="文件",menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label="编辑",menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label="帮助",menu=menuHelp)

        #添加菜单项
        menuFile.add_command(label="新建",accelerator="ctrl+n",command=self.newfile)
        menuFile.add_command(label="打开",accelerator="ctrl+o",command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label="保存", accelerator="ctrl+s", command=self.savefile)
        menuFile.add_separator()        #添加分割线
        menuFile.add_command(label="退出", accelerator="ctrl+q", command=self.exit)

        root["menu"]=menubar
        # 文本编辑区
        self.textpad = Text(root, width=50, height=30)
        self.textpad.pack()

        # 创建上下级菜单
        self.contextMenu=Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label="背景颜色",command=self.openAskColor)

        root.bind("<Button-3>",self.createContextMenu)

        # 添加快捷键事件处理
        root.bind("<Control-n>",lambda event:self.newfile())
        root.bind("<Control-o>",lambda event:self.openfile())
        root.bind("<Control-s>",lambda event:self.savefile())
        root.bind("<Control-q>",lambda event:self.exit())
    def createContextMenu(self,event):
        self.contextMenu.post(event.x_root,event.y_root)
    def openAskColor(self):
        s1=askcolor(color="red",title="选择背景色")

        self.textpad.config(bg=s1[1])
        print(s1)

    def newfile(self):
        self.filename=asksaveasfilename(title="另存为",initialfile="未命名.txt",
                                        filetypes=[("文本文档","*.txt")],
                                        defaultextension=".txt")
        print(self.filename)
    def openfile(self):
        with askopenfile(title="打开文件") as f:
            self.textpad.insert(INSERT,f.read())
            self.filename=f.name
            print(f.name)
            self.savefile()
    def savefile(self):
        with open(self.filename,"w") as f:
            c=self.textpad.get(1.0,END)
            f.write(c)
    def exit(self):
        root.quit()



if __name__=="__main__":
    root=Tk()
    root.geometry("450x300+200+300")
    root.title("百战程序员的简易记事本")
    app=Application(master=root)
    root.mainloop()


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