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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 2492楼

'''问题:①:加载的游戏窗口关不掉
         ②:有些子弹无法消失(已经添加子弹的消失代码)该咋处理
         ③:已经添加按Esc就重生的代码,但是按下Esc时,没有反应,这怎么办?'''




'''
新增功能:
        让我方坦克无限重生
        1,按下键盘的ESC键让其重生
        2,重生及重新创建我方坦克
'''
#导入pygame模块
import pygame,time,random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH=700
SCREEN_HEIGHT=500
BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR=pygame.Color(255,0,0)
#定义一个基类:
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

class MainGame():
    window=None
    my_tank=None
    #存储敌方坦克的列表
    enemyTankList=[]
    #定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount=5
    #存储我方子弹的列表
    myBulletList=[]
    #存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList=[]
    #存储爆炸效果的列表
    explodeList=[]
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        #加载主窗口
        #初始化窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        self.createMytank()
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        #设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
        while True:
            #使用坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d'%len(MainGame.enemyTankList)),(10,10))
            #调用坦克显示的方法
            #判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                #删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            #循环遍历爆炸列表,展示效果
            self.blitExplode()
            #调用移动方法
            #如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()

    #创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 250)
    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top=100
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left=random.randint(0,600)
            speed=random.randint(1,4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def  blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            #判断敌方坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 发射子弹
                enemyBullet = enemyTank.shot()
                # 判断敌方子弹是否为None, 如果不为None则添加到敌方子弹列表里面
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:#不活着,从敌方列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)


    #循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            #判断当前的子弹是否是活着的状态,如果是,则进行显示和移动,

            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                #调用子弹移动的方法
                myBullet.move()
                #调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
            # 否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
    #循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            #判断是否还活着
            if explode.live:
                #展示
                explode.displayExplode()
            else:
                #在爆炸列表中删除
                MainGame.explodeList.remove(explode)
    #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:#判断
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                #调用敌方坦克与我方坦克的碰撞
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)



    #结束游戏
    def endGame(self):
        print('谢谢使用,欢迎再次使用')
        exit()
    #左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体名称
        # print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体Font对象
        font=pygame.font.SysFont('kaiti',18)
        #绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface
    #获取事件
    def getEvent(self):
        #获取所有事件
        eventList= pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventList:
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
                # 如果按的是退出,关闭窗口
                if event.type == pygame.QUIT:
                    self.endGame()

                # 如果是键盘的按下
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    # 当坦克不存在或死亡时
                    if not MainGame.my_tank:
                        # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                        if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                            # 让我方坦克重生以及调用创建坦克的方法
                            self.createMytank()

                    # 判断按下的是上、下、左、右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'L'
                        # 修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print('按下左键,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'R'
                        # 修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print('按下右键,坦克向右移动')
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'U'
                        # 修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print('按下上键,坦克向上移动')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'D'
                        # 修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print('按下左键,坦克向下移动')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')
                        # 如果当前我方坦克子弹列表的大小,小于等于3时才可以创建
                        if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                            # 创建我方坦克发射的子弹
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            #松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #判断松开的键是上、下、左、右时候才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key ==pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True



class Tank(BaseItem):
    #添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载的图片
        self.images={
            'U':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankU.gif'),
            'D':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankD.gif'),
            'L':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankL.gif'),
            'R':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankR.gif'),
        }
        #方向
        self.direction='L'
        #根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区域的left 和top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度  决定移动的快慢
        self.speed=5
        #坦克移动的开关
        self.stop=True
        #是否活着
        self.live = True

    #移动
    def move(self):
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.height<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    #射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    #展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        #获取展示的对象
        self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

#敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #调用父类初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        #加载图片集
        self.images={
            'U':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1U.gif'),
            'D':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1D.gif'),
            'L':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1L.gif'),
            'R':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1R.gif')
        }
        #方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction=self.randDirection()
        #根据方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top进行赋值
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度
        self.speed=speed
        #移动开关键
        self.flag=True
        #薪增加一个步数变量 step
        self.step=60


    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num=random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return "L"
        elif num == 4:
            return 'R'

    #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            #修改方向
            self.direction=self.randDirection()
            #让步数复位
            self.step=60
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step-=1
    #由于敌方坦克发射子弹太多,需要重写shot方法
    def shot(self):
        #s随机生成100以内的数
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 2:
            return Bullet(self)#创建子弹
#子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemymissile.gif')
        #坦克的方向决定子弹的方向
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left和top与方向有关
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if self.direction == 'U':
                self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
                self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
            elif self.direction == 'D':
                self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
                self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
            elif self.direction == 'L':
                self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
                self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            elif self.direction == 'R':
                self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
                self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        #子弹的速度
        self.speed=6
        #子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,就修改此状态
        self.live = True
    #移动
    def move(self):  #(子弹发射方向由坦克方向决定)
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if self.direction == 'U':
                if self.rect.top > 0:
                    self.rect.top -= self.speed
                else:
                    self.live = False
            if self.direction == 'R':
                if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                    self.rect.left += self.speed
                else:
                    self.live = False
            if self.direction == 'D':
                if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                    self.rect.top += self.speed
                else:
                    self.live = False
            if self.direction == 'L':
                if self.rect.left > 0:
                    self.rect.left -= self.speed
                else:
                    self.live = False
    #展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

    #我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        #循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
                if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):  #两个精灵之间的碰撞检测,此方法返回的是布尔值
                    #修改敌方坦克和我方子弹的状态
                    enemyTank.live = False
                    self.live = False
                    #创建爆炸对象
                    explode = Explode(enemyTank)
                    #将爆炸对象添加到爆炸列表中
                    MainGame.explodeList.append(explode)
    #敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):  # 判断敌方子弹是否与我方坦克相撞
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中

                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改地方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False
class Wall():
    def __init__(self):
        pass
    #展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        pass
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        #爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置来决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast0.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast1.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast2.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast3.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast4.gif')
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        #是否活着
        self.live = True

        #展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            #根据索引获取爆炸对象
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
            #添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            #修改子弹活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐
    def play(self):
        pass
if __name__=='__main__':
    MainGame().startGame()
    # MainGame().getTextSuface()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 2493楼

from tkinter import *
from tkinter import messagebox
import random


class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        btnText = (("MC", "M+", "M-", "MR"),
                   ("C", "±", "÷", "x"),
                   (7, 8, 9, "-"),
                   (4, 5, 6, "+"),
                   (1, 2, 3, "="),
                   (0, "."))

        Entry(self).grid(row=0,column=0,columnspan=4,pady=10)


        for rindex, r in enumerate(btnText):
            for cindex, c in enumerate(r):
                if c == "=":
                    Button(self, text=c, width=2)\
                    .grid(row = rindex+1, column=cindex, rowspan=2, sticky=NSEW)
                elif c == 0:
                    Button(self, text=c, width=2)\
                    .grid(row=rindex+1, column=cindex, columnspan=2, sticky=NSEW )
                elif c == ".":
                    Button(self, text=c,width=2)\
                    .grid(row=rindex+1, column=cindex+1, sticky=NSEW)
                else:
                    Button(self, text=c,width=2)\
                    .grid(row=rindex,column=cindex,sticky=NSEW)




if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry("500x500+200+200")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()


老师,为什么我运行后,没有文本行,并且 = 这里也是异常

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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2496楼

from tkinter import *
from tkinter import messagebox

class Application(Frame):
    """一个经典GUI的程序的类的写法"""

    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        """创建组件"""
        self.btn01 = Button(self)
        self.btn01["text"] = '送花'
        self.btn01.pack()
        self.btn01["command"] = self.songhua

        #创建一个退出按键
        self.btnQuit = Button(self, text='退出', command=root.destory)
        self.btnQuit.pack()

        def songhua(self):
            messagebox.showinfo("送花","送你一多玫瑰花,亲亲我吧")


root = Tk()
root.title("我的第一个Gui程序")
root.geometry("600x500+0+0")
app = Application(master=root)

root.mainloop()

D:\Users\asus\PycharmProjects\gui\venv\Scripts\python.exe D:/Users/asus/PycharmProjects/gui/my01.01.py
Traceback (most recent call last):
  File "D:/Users/asus/PycharmProjects/gui/my01.01.py", line 34, in <module>
    app = Application(master=root)
  File "D:/Users/asus/PycharmProjects/gui/my01.01.py", line 13, in __init__
    self.createWidget()
  File "D:/Users/asus/PycharmProjects/gui/my01.01.py", line 21, in createWidget
    self.btn01["command"] = self.songhua
AttributeError: 'Application' object has no attribute 'songhua'

Process finished with exit code 1

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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 2499楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 2501楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 2503楼

老师,我总是报下面的错误,该怎么解决,我百度了但是没找到什么有效地方法

# coding=utf-8
"""开发记事本软件,使用面向对象的编程方式"""
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *


class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.textPad = None
        self.filename = None
        self.Contextmenu = None
        self.pack()
        self.creatwidget()

    def creatwidget(self):
        # 创建菜单
        menubar = Menu(root)
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        # 把菜单添加到主菜单中
        menubar.add_cascade(label="文件F", menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label="编辑E", menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label="帮助H", menu=menuHelp)

        # 在文件菜单下添加选项
        # 都可以通过command参数绑定方法,此处省略
        # accelerator是快捷键参数
        menuFile.add_command(label="新建N", accelerator="ctrl+n")
        menuFile.add_command(label="打开O", accelerator="ctrl+o",
                             command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label="保存S", accelerator="ctrl+s",
                             command=self.savefile)
        # 添加一道下滑线
        menuFile.add_separator()
        menuFile.add_command(label="退出", accelerator="ctrl+q",
                             command=self.exit)

        # 添加上下文菜单,即右键快捷菜单
        self.Contextmenu = Menu(self.master)
        self.Contextmenu.add_command(label="选择背景颜色", command=self.choosebgcolor)
        self.master.bind("<Button-3>", self.ms)

        # 把主菜单添加到主窗口
        root.config(menu=menubar)
        self.textPad = Text(self.master, width=300, height=300, bg="gray")
        self.textPad.pack()

        # 绑定快捷键
        root.bind("<Control-o>", self.openfile)
        root.bind("<Control-s>", self.savefile)
        root.bind("<Control-q>", self.exit)
        root.bind("<Control-n>", self.newfile)

    def ms(self, event):
        self.Contextmenu.post(event.x_root, event.y_root)

    def exit(self, event=None):
        self.master.quit()

    def openfile(self, event=None):
        self.textPad.delete(1.0, END)
        with askopenfile(title="打开文本文件", filetypes=[("文本文件", ".txt")]) as file:
            self.filename = file.name
            self.textPad.insert(INSERT, file.read())

    def savefile(self, event=None):
        with open(self.filename, "w") as file:
            c = self.textPad.get(1.0, END)
            file.write(c)

    def newfile(self, event=None):
        self.textPad.delete(1.0, END)
        self.filename = asksaveasfilename(title="新建文件",
                                          initialfile="未命名.txt", filetypes=[(
                "文本文件", ".txt")], defaultextension=".txt")

    def choosebgcolor(self):
        colors = askcolor(color="gray", title="选择背景颜色")
        self.textPad.config(bg=colors[1])


if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry('500x500')
    app = Application(root)

    root.mainloop()

image.png

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