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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 618楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 620楼

QQ图片20220509080830.jpg

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 621楼
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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 624楼

"""
新增功能:
   1.坦克不能穿墙
      坦克碰到墙壁时候,不能移动
      不能再移动及坐标不能发生变化
"""
import pygame,random
import time
from pandas._libs.reshape import explode
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255,0,0)
# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    enemyTankList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount = 5
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList =[]
    # 存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    # 存储墙壁的列表
    wallList = []

    def __init__(self):
        pass
    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        # 初始化我方坦克
        self.createMytank()
        # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        # 初始化墙壁
        self.createWall()
        # 设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战")
        while True:
            # 使坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d'%len(MainGame.enemyTankList)),(8,8))
            # 调用坦克显示的方法
            # 判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                # 删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            # 循环遍历敌方坦克显列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 循环遍历爆炸效果,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            # 调用移动方法
            # 如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                    # 检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.hitWall()
            pygame.display.update()  # 屏幕一直显示

    # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            # 判断墙壁是否存活
            if wall.live:
                # 调用墙壁的显示方法
                wall.displayWall()
            else:
                # 从墙壁列表移除
                MainGame.wallList.remove(wall)

    # 初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            # 初始化墙壁
            wall = Wall(i*130,220)
            # 将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    # 创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350,300)
    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0,600)
            speed = random.randint(1,4)
            enemy = EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                # 展示
                explode.displayExplode()
            else:
                # 在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)

    # 循环遍历敌方坦克显列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            # 判断当前坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 调用检验是否与墙壁碰撞
                enemyTank.hitWall()
                # 发射子弹
                enemyBullet=enemyTank.shot()
                # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:  # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前的子弹是否是活着的状态,如果是则显示及进行移动
            # 否则在列表中删除
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
                # 检测我方子弹是否与墙壁碰撞
                myBullet.hitWall()
                # 否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
                # 检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
                enemyBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()
    # 左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 查看所有的字体名称
        # print(pygame.font.getFonts())
        # 获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont("kaiti",18)
        # 绘制文字信息
        textSurface = font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventList:
            # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
            # 如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            # 如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 当坦克不存在死亡
                if not MainGame.my_tank:
                    # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        # 让我方坦克重生及调用创建坦克的方法
                        self.createMytank()
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    # 判断按下的是上、下、左、右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'L'
                        # 修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下左键,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'R'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下右键,坦克向右移动')
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'U'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下上键,坦克向上移动')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'D'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下下键,坦克向下移动')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')
                        # 若果当前我方子弹的列表的大小,小于3时才可以创建
                        if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                            # 创建我方坦克的发射
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)

                    # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                # 判断松开的键是上、下’左、右时才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True


class Tank(BaseItem):
    # 添加距离左边的left 距离上边的top
    def __init__(self,left,top):
        # 保存加载的图片
        self.images = {
            'U':pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
            'D':pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
            'L':pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
            'R':pygame.image.load('img/p1tankR.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        # 根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据当前图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域left和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True
        # 是否活着
        self.live = True
        # 新增属性原来的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top


    # 移动
    def move(self):
        # 移动后记录原始的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
        elif self.direction == "U":
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -=self.speed
        elif self.direction == "D":
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top +=self.speed


    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    # stay方法
    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop
    # 检测坦克是否与墙壁发生碰撞
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
                # 将坐标设置为移动之前的坐标
                self.stay()
    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #  调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增添加步数的变量
        self.step = 60

    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            # 修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            # 让步数复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            # 让步数递减
            self.step -= 1

    # 重写shot()
    def shot(self):
        #随机生成100以内的数
        num = random.randint(1,100)
        if num < 10:
            return Bullet(self)

# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        # 坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width/2 - self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True


    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top-=self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.width<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left+=self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top+=self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False

    # 子弹是否碰撞墙壁
    def hitWall(self):
        # 循环遍历墙壁列表
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
                # 修改子弹的生存状态,让子弹消失
                self.live = False
                # 墙壁的生命值减小
                wall.hp -= 1
                if wall.hp<=0:
                    # 修改墙壁的状态
                    wall.live = False
    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        # 将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

    # 我方子弹与敌方坦克碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
                if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
                    # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                    enemyTank.live = False
                    self.live = False
                    # 创建爆炸对象
                    explode = Explode(enemyTank)
                    # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                    MainGame.explodeList.append(explode)
        # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank,self):
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False

# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self,left,top):
        # 加载墙壁的图片
        self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
        # 获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置位置left、top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否活着
        self.live = True
        # 设置生命值
        self.hp = 10
    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

# 爆炸类
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中坦克的位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images=[
            pygame.image.load('img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('img/blast4.gif'),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        # 是否活着
        self.live = True

    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            # 根据索引获取爆炸对象
            self.image=self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
        else:
            # 修改活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0
# 音乐类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    # 播放音乐
    def play(self):
        pass

if __name__ =='__main__':
    MainGame().startGame()

老师,为什么我一直按住移动键,坦克不能穿墙,但是按一下松开再按一下就可以穿墙呢?

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 625楼

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *
win_width = 900
win_heigt = 450
class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None, bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)    # super代表的是父类的定义,而不是父类的对象
        self.master = master
        self.bgcolor = bgcolor
        self.x = 0
        self.y = 0
        self.lastDraw = 0     # 表示最后绘制图形的位置id
        self.fgcolor = "#ff0000"
        self.startDrawFlag = False    # 来标记最初的位置
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        """创建绘图区"""
        self.drawpad = Canvas(root, width=win_width, height=win_heigt*0.8,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()
        # 创建按钮
        bin_start = Button(root,text="开始", name="start")  # name 类似id,更好的区别按钮,为了配合后面函数使用
        bin_start.pack(side="left", padx="10")  # padx间距10
        bin_pen = Button(root, text="画笔", name="pen")
        bin_pen.pack(side="left", padx="10")
        bin_rect = Button(root,text="矩形", name="rect")
        bin_rect.pack(side="left", padx="10")
        bin_clear = Button(root,text="清屏", name="clear")
        bin_clear.pack(side="left", padx="10")
        bin_erasor = Button(root,text="橡皮擦", name="erasor")
        bin_erasor.pack(side="left", padx="10")
        bin_line = Button(root,text="直线", name="line")
        bin_line.pack(side="left", padx="10")
        bin_lineArrow = Button(root,text="箭头直线", name="lineArrow")
        bin_lineArrow.pack(side="left", padx="10")
        bin_color = Button(root,text="颜色", name="color")
        bin_color.pack(side="left", padx="10")

        #事件处理
        bin_pen.bind_class("Button", "<1>", self.eventManager)
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>", self.stopDrow)  # <ButtonRelease-1>释放鼠标左键
        # 增加颜色切换的快捷键
        root.bind("KeyPress-r", self.kuaijiejian)
        root.bind("KeyPress-g", self.kuaijiejian)
        root.bind("KeyPress-y", self.kuaijiejian)
    def eventManager(self, event):
        name = event.widget.winfo_name()
        print(name)
        if name == "line":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myline)  # <B1-Motion> 鼠标左键拖动
        elif name == "lineArrow":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.mylineArow)
        elif name == "rect":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myrect)
        elif name == "pen":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.mypen)
        elif name == "erasor":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myerasor)
        elif name == "clear":
            self.drawpad.delete("all")
        elif name == "color":
            c = askcolor(color=self.fgcolor, title="选择画笔颜色")
            self.fgcolor = c[1]



    def stopDrow(self, event):
        self.startDrawFlag = False
        self.lastDraw = 0

    def startDrow(self, event):
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)

        if not self.startDrawFlag:      # 判断是不是第一次绘画
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x    # x的位置就是一开始位置的x
            self.y = event.y

    def myline(self, event):
        self.startDrow(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)

    def mylineArow(self, event):
        self.startDrow(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, arrow=LAST, fill=self.fgcolor)


    def myrect(self, event):
        self.startDrow(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_rectangle(self.x, self.y, event.x, event.y, outline=self.fgcolor)

    def mypen(self, event):
        self.startDrow(event)
        self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def myerasor(self, event):
        self.startDrow(event)
        self.drawpad.create_rectangle(event.x-4, event.y-4, event.x+4, event.y+4, fill=self.bgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def kuaijiejian(self, event):
        if event.char == "r":
            self.fgcolor = "#ff0000"
        elif event.char == "g":
            self.fgcolor = "#00ff00"
        elif event.char == "y":
            self.fgcolor = "#ffff00"

if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry(str(win_width)+"x"+str(win_heigt)+"+300+300")
    root.title("画图软件")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

老师 我这个快捷键变颜色没办法使用,按对应的键就会跳出来输入法

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 626楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 627楼

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)    # super代表的是父类的定义,而不是父类的对象
        self.master = master
        self.filename = None   # filename表示打开文本文件的名字
        self.contextMenu = None   # contextMenu表示上下文菜单
        self.textpad = None   # textpad表示文本框对象
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建主菜单栏
        menuber = Menu(root)
        # 创建子菜单栏
        menuFlie = Menu(menuber)
        menuEdit = Menu(menuber)
        menuHelp = Menu(menuber)

        # 将子菜单加入到主菜单栏中
        menuber.add_cascade(label="文件(F)", menu=menuFlie)
        menuber.add_cascade(label="编辑(E)", menu=menuEdit)
        menuber.add_cascade(label="帮助(H)", menu=menuHelp)

        # 添加菜单选项

        menuFlie.add_command(label="新建", accelerator="ctrl+n", command=self.newfile)
        menuFlie.add_command(label="打开", accelerator="ctrl+o", command=self.openFile)
        menuFlie.add_command(label="保存", accelerator="ctrl+s", command=self.savefile)
        menuFlie.add_separator()  # 添加分割线
        menuFlie.add_command(label="退出", accelerator="ctrl+q", command=self.exit)

        # 将主菜单栏加到根窗口
        root["menu"] = menuber

        # 添加快捷键事件处理
        root.bind("<Control-n>", lambda event:self.newfile())
        root.bind("<Control-o>", lambda event: self.openFile())
        root.bind("<Control-s>", lambda event: self.savefile())
        root.bind("<Control-q>", lambda event: self.exit())
        # 文本编辑区
        self.textpad = Text(root, width=80, height=30)
        self.textpad.pack()

        # 创建上下文菜单
        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label="背景颜色", command=self.openAsk)

        # 为右键绑定事件
        root.bind("<Button-3>", self.createContextMenu)

    def newfile(self):
        self.textpad.delete(1.0, END)
        self.filename = askopenfilename(title="另存为", initialfile="未命名.txt",
                                        filetypes=[("文本文档", "*.txt")],
                                        defaultextension=".txt")
        self.savefile()

    def openFile(self):
        self.textpad.delete(1.0,END)  # 把控件中的所有内容清空
        with askopenfile(title="打开文本文件") as f:
            self.textpad.insert(INSERT, f.read())
            self.filename = f.name
            #print(f.read())

    def savefile(self):
        with open(self.filename, "w") as f:
            c = self.textpad.get(1.0, END)
            f.write(c)

    def exit(self):
        root.quit()


    def openAsk(self):
        s1 = askcolor(color="red", title="选择背景色")
        self.textpad.config(bg=s1[1])

    def createContextMenu(self, event):
        # 菜单在鼠标右键单击坐标处显示
        self.contextMenu.post(event.x_root, event.y_root)
if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry("450x300+300+300")
    root.title("简易记事本")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

老师我的代码进行新建操作会报错,保存也会报错

image.png

image.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 629楼

from tkinter import*
from tkinter import messagebox
class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.createwidget()

    def createwidget(self):
        btntext=(("MC","M+","M-","MR"),
                 ("C","±","➗","✖"),
                 (7,8,9,"➖"),(4,5,6,"+"),
                 (1,2,3,"="),
                 (0,"."))
        Entry(self).grid(row=0,column=0,columnspan=4,pady=10)
        for rindex,r in enumerate(btntext):
            #print(r)
            for cindex,c in enumerate(r):
                #print(c)
                if c=="=":
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,
                                                            rowspan=2,sticky="ew")
                elif c==0:
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,
                                                            columnspan=2,sticky="ew")
                elif c==".":
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,sticky="ew")
                else:
                    Button(self,text=c,width=2).grid(row=rindex+1,column=cindex,sticky="ew")


if __name__=="__main__":
    root=Tk()
    root.geometry("500x700+400+200")
    root.title("计算器")
    app=Application(master=root)
    root.mainloop()

老师,我的代码跟老师视频里的一样,为什么我运行的不显示呢image.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 630楼

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