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这个网站,我怎么登不上,是要翻墙的吗

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1006楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 1007楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1008楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1009楼

import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)  # 窗口颜色
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)  # 文字颜色


# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    enemyTankList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount = 5
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList = []
    # 存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    # 存储墙壁的列表
    wallList = []

    def __init__(self):
        pass

    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        # 初始化我方坦克
        self.createMytank()
        # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        # 初始化墙壁
        self.createWall()
        # 设置标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战')
        while True:
            # 使坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 设置窗口颜色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 一直显示窗口
            pygame.display.update()
            # 获取事件
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量:%d' % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
            # 判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                # 调用坦克显示的方法
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                # 删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表,显示墙壁
            self.blitWall()
            # 调用移动方法
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                    # 检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.hitWall()
                    # 我方坦克是否与敌方坦克发生碰撞
                    MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()

            pygame.display.update()

    # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            # 判断墙壁是否存活
            if wall.live:
                # 调用墙壁的显示方法
                wall.displayWall()
            else:
                # 从墙壁列表中移除
                MainGame.wallList.remove(wall)

    # 创建墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            # 初始化墙壁
            wall = Wall(i * 130, 220)
            # 将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)

    # 创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = MyTank(350, 250)
        # 创建Music对象
        music = Music('img/start.wav')
        # 播放音乐
        music.play()

    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                # 展示
                explode.displayExplode()
            else:
                # 在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            # 判断坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 调用检测敌方坦克是否与墙壁碰撞
                enemyTank.hitWall()
                # 如果我方坦克存在
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    # 调用检测敌方坦克是否与我方坦克发生碰撞
                    enemyTank.enemyTank_hit_myTank()
                # 发射子弹
                enemyBullet = enemyTank.shot()
                # 敌方子弹是否为None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:
                # 从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前子弹是否是活着状态,如果是则显示及移动
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
                # 检测我方子弹是否与墙壁碰撞
                myBullet.hitWall()
            # 否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
                # 检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
                enemyBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("游戏结束")
        exit()

    # 左上角文字绘制
    def getTextSuface(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 绘制文字信息
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventList:
            # 如果按下的是退出,则关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
                # 如果键盘按下的键
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    # 如果坦克死亡
                    if not MainGame.my_tank:
                        # 判断按下的是Esc键
                        if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                            # 让我方坦克重生
                            self.createMytank()
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        # 判断按下的是上、下、左、右
                        if event.key == pygame.K_UP:
                            # 切换方向
                            MainGame.my_tank.direction = 'U'
                            # 修改坦克的开关状态
                            MainGame.my_tank.stop = False
                            # MainGame.my_tank.move()
                            print("按上键")
                        elif event.key == pygame.K_DOWN:
                            # 切换方向
                            MainGame.my_tank.direction = 'D'
                            # 修改坦克的开关状态
                            MainGame.my_tank.stop = False
                            # MainGame.my_tank.move()
                            print("按下键")
                        elif event.key == pygame.K_LEFT:
                            # 切换方向
                            MainGame.my_tank.direction = 'L'
                            # 修改坦克的开关状态
                            MainGame.my_tank.stop = False
                            # MainGame.my_tank.move()
                            print("按左键")
                        elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                            # 切换方向
                            MainGame.my_tank.direction = 'R'
                            # 修改坦克的开关状态
                            MainGame.my_tank.stop = False
                            # MainGame.my_tank.move()
                            print("按右键")
                        elif event.key == pygame.K_SPACE:
                            print('发射子弹')
                            # 如果当前我方子弹列表的大小  小于等于3时才可以创建
                            if len(MainGame.myBulletList) <= 10:
                                # 创建我方坦克发射的子弹
                                myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                                MainGame.myBulletList.append(myBullet)
                                # 我方坦克发射子弹添加音效
                                music = Music('img/hit.wav')
                                music.play()

                # 如果松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
                if event.type == pygame.KEYUP:
                    # 判断松开的是上、下、左、右键的时候坦克才停止移动
                    if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                            MainGame.my_tank.stop = True


# 坦克类
class Tank(BaseItem):
    # 添加距离左边left距离上边top
    def __init__(self, left, top):
        # 保存加载的图片
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        # 根据当前图片的方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域left和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度  决定移动的快慢
        self.speed = 10
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True
        # 坦克是否活着
        self.live = True
        # 新增属性原来坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top

    # 移动
    def move(self):
        # 移动后记录原始的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop

    # 检测坦克是否与墙壁发生碰撞
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                # 将坐标设置为移动之前的坐标
                self.stay()

    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调佣blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


# 我方坦克类
class MyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top):
        super(MyTank, self).__init__(left, top)

    # 检测我方坦克与敌方坦克发生碰撞
    def myTank_hit_enemyTank(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):
                self.stay()


# 敌方坦克类
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif')
        }
        # 方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增加一个步数变量 step
        self.step = 60

    # 敌方坦克与我方坦克是否发生碰撞
    def enemyTank_hit_myTank(self):
        if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank):
            self.stay()

    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        if num == 2:
            return 'D'
        if num == 3:
            return 'L'
        if num == 4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            # 修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            # 让步数复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            # 让步数递减
            self.step -= 1

    # 重写shot()
    def shot(self):
        # 随机生成100以内的数
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 5:
            return Bullet(self)


# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        # 坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,则修改状态
        self.live = True

    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False

    # 子弹是否碰撞墙壁
    def hitWall(self):
        # 循环遍历墙壁列表
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                # 修改子弹的状态,让子弹消失
                self.live = False
                # 墙壁的生命值减小
                wall.hp -= 1
                if wall.hp <= 0:
                    # 修改墙壁的状态
                    wall.live = False

    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        # 将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        # 遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                enemyTank.live = False
                self.live = False
                # 创建爆炸对象
                explode = Explode(enemyTank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)

    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
                # 修改我方坦克和敌方子弹的状态
                MainGame.my_tank.live = False
                self.live = False
                # 创建爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)


# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self, left, top):
        # 加载墙壁图片
        self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
        # 获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置位置left,top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否活着
        self.live = True
        # 墙壁设置生命值
        self.hp = 3

    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


class Explode():
    def __init__(self, tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.image = [
            pygame.image.load('img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('img/blast4.gif'),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        # 是否活着
        self.live = True

    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        # 根据索引获取爆炸对象
        if self.step < len(self.images):
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            # 修改图片状态
            self.live = True
            self.step = 0


# 音乐类
class Music():
    def __init__(self, filename):
        self.filename = filename
        # 初始化音乐混合器
        pygame.mixer.init()
        # 加载音乐
        pygame.mixer.music.load(self.filename)

    # 播放音乐
    def play(self):
        pygame.mixer.music.play()


if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()

image.png

image.png



老师,为什么显示没有该文件错误

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1010楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1011楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1013楼

"""
开发一个简单的记事本。
包含: 新建,保存,修改文本文件,退出
包含; 各种快捷键的处理
"""
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *


class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)
        self.textpad = None
        self.filename = None
        self.contextMenu = None
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        menubar = Menu(root)
        root["menu"] = menubar

        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        menubar.add_cascade(label="文件(F)", menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label="编辑(E)", menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label="帮助(H)", menu=menuHelp)

        menuFile.add_command(label="新建", accelerator="ctrl+n", command=self.newfile)
        menuFile.add_command(label="打开", accelerator="ctrl+o", command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label="保存", accelerator="ctrl+s", command=self.savefile)
        menuFile.add_command(label="退出", accelerator="ctrl+q", command=self.exit)

        root.bind("<Control-n>", lambda event: self.newfile())
        root.bind("<Control-0>", lambda event: self.openfile())
        root.bind("<Control-s>", lambda event: self.savefile())
        root.bind("<Control-h>", lambda event: self.exit())

        self.textpad = Text(root, width=50, height=30)
        self.textpad.pack()

        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label="背景颜色", command=self.openAskColor)

        root.bind("<Button-3>", self.createContextMenu)

    def newfile(self):
        self.textpad.delete('1.0', "end")
        self.filename = asksaveasfilename(title='另存为',
                                          initialfile='未命名.txt', filetypes=[("文本文件", "*.txt")], defaultextension=".txt")
        print(self.filename)
        self.savefile()

    def openfile(self):
        with askopenfile(title="打开文件") as f:
            self.textpad.insert(INSERT, f.read())
            self.filename = f.name
            print(f.name)

    def savefile(self):
        with open(self.filename, "w") as f:
            c = self.textpad.get(1.0, END)
            f.write(c)

    def exit(self):
        root.quit()

    def openAskColor(self):
        s1 = askcolor(color="red", title="选择背景色")
        self.textpad.config(bg=s1[1])

    def createContextMenu(self, event):
        self.contextMenu.post(event.x_root, event.y_root)


if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry("400x100+200+100")
    root.title("记事本")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

Exception in Tkinter callback

Traceback (most recent call last):

  File "C:\Users\Inspiron\AppData\Local\Programs\Python\Python36\lib\tkinter\__init__.py", line 1699, in __call__

    return self.func(*args)

  File "D:/WorkSpace/py_case/pythonProject/FirstGUI/twenty-two.py", line 63, in savefile

    with open(self.filename, "w") as f:

TypeError: expected str, bytes or os.PathLike object, not NoneType

调用Savefile方法总是提示这个错误,newfile方法里调用也失败,老师求解答!

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