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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1381楼

# 坦克大战游戏,pygame游戏引擎的安装
# 流程:(1)确定程序所需要的类;(2)框架搭建;(3)加载主窗口(参考pygame的网址)--在主类中实现

"""
(1)程序的所有类:
1.主类:
    开始游戏
    结束游戏
2.坦克类(我方坦克、敌方坦克--继承):
    显示坦克的方法
    射击
    移动类
3.子弹类
    显示子弹的方法
    移动
4.墙体类
    属性:是否能够通过
5.爆炸效果类
    展示爆炸效果
6.音效类
    播放音乐
"""

#导入pygame模块
import pygame
#导入时间模块,可用于调整循环的快慢
#导入随机数生成模块
import time,random

width = 700
height = 600
bg=pygame.Color(0,0,0)   #RGB(0,0,0)颜色为黑色,赋予bg
#另一种写法 bg=pygame.Color("black")
tc=pygame.Color("red")

#主类
class MainGame():
    #类对象
    window=None  #窗口对象
    mt = None    #坦克在多个地方需要调用,所以定义为类变量
    ememylist=[]    #创建存储敌方坦克的列表(多个)
    ememynum=5      #敌方坦克数量
    Bullet_list=[]   #存储我方子弹列表
    Bullet_enemylist=[]  #存储敌方子弹列表

    # 初始化方法
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏的方法
    def start(self):
        #加载主窗口
        pygame.display.init()  # 窗口初始化
        # set_mode((width,height),a,色深)--a(不用什么特性可指定0),set_mode()返回一个surface对象,表示窗口
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([width,height])  #设置窗口大小,通过列表导入
        pygame.display.set_caption("Tank_fight!")  #设置窗口标题
        #初始化我方坦克--不需要一直创建,初始化时创建一次即可
        MainGame.mt=Tank(350,200)
        #创建初始化敌方坦克的方法,并添加到列表中
        self.createt()

        while True:
            #让坦克运动速度减慢
            time.sleep(0.02)
            # pygame.surface.fill()--代表对返回surface对象填充颜色
            MainGame.window.fill(bg)
            # 保持窗口一直处于刷新显示的状态,才能反映窗口内部的变化,背景不断刷新
            # 添加事件
            self.getevent()
            # 绘制文字,将图像绘制到另一个blit("文本内容",相对于左上角坐标(0,0)的文本放置坐标位置)
            #getTest('文本内容%d'%整数)
            MainGame.window.blit(self.getTest('敌方坦克剩余数量%d'%len(MainGame.ememylist)),(10,20))
            #调用显示坦克的方法--调用Tank中的tank_display()
            MainGame.mt.tank_display()
            #调用坦克移动方法--坦克按键后因为循环执行一直处于移动状态
            # 展示敌方坦克
            self.displayenemy()
            #如果坦克开关开启,开始移动
            if not MainGame.mt.stop:   #初始设置为True,一开始进入循环就会发生移动,所以应先设置移动的开关
                MainGame.mt.move()     #如果为False则进入移动函数move()
            # 将子弹展示到窗口中
            self.blitbullet()
            #调用敌方子弹列表的方法
            self.enemybullet()
            #刷新窗口,保持不消失
            pygame.display.update()

    def createt(self):
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.ememynum):
            left=random.randint(0,600)
            top=random.randint(0,500)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy=Enemytank(left,top,speed)   #随机生成一个敌方坦克
            MainGame.ememylist.append(enemy)  #将敌方坦克加入坦克生成列表

    def displayenemy(self):  #通过循环实现敌方坦克列表的坦克显示
        for enemy in MainGame.ememylist:
            enemy.tank_display()
            #敌方坦克移动--由于到边界会停止,所以考虑修改敌方坦克方向
            enemy.ranmove()
            #调用敌方坦克的射击
            eb=enemy.shot()   #敌方坦克调用shot(),可能为空
            # 判断敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
            if eb:
                # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                MainGame.Bullet_enemylist.append(eb)

    # 遍历子弹列表,将敌方子弹加入窗口
    def enemybullet(self):
        for eb in MainGame.Bullet_enemylist:
            if eb.live:   #判断敌方列表是否存活
                eb.Bullet_display()
                # 让子弹移动
                eb.move()
            else:
                MainGame.Bullet_enemylist.remove(eb)

    #遍历子弹列表,将我方子弹加入窗口
    def blitbullet(self):
        for Bullet in MainGame.Bullet_list:
            if Bullet.live:
                Bullet.Bullet_display()
                # 让子弹移动
                Bullet.move()
            else:
                MainGame.Bullet_list.remove(Bullet)


    #结束游戏的方法
    def end(self):
        print("游戏结束!")
        quit()   #退出窗口

    #获取事件--关闭退出、按键是在整个程序都要实现的写在主类中,pygame.event.get()返回所有事件
    def getevent(self):
        eventlist=pygame.event.get()
        for event in eventlist:  #对eventlist遍历,如果满足一下条件,执行相关命令
            if event.type==pygame.QUIT:     #事件类型为退出--pygame.QUIT
                self.end()
            if event.type==pygame.KEYDOWN:  #事件类型为按键--pygame.KEYDOWN
                if event.key==pygame.K_LEFT:  #事件按键event.key,对应左键K_LEFT:
                    MainGame.mt.direction = 'L'  #调用Tank()的direction属性
                   #MainGame.mt.move()
                    #修改坦克的开关状态
                    MainGame.mt.stop=False
                    print("向左移动")
                elif event.key==pygame.K_RIGHT:
                    MainGame.mt.direction = 'R'
                    #MainGame.mt.move()
                    #修改坦克的开关状态
                    MainGame.mt.stop=False
                    print("向右移动")
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    MainGame.mt.direction = 'U'
                    #MainGame.mt.move()
                    #修改坦克的开关状态
                    MainGame.mt.stop=False
                    print("向上移动")
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    MainGame.mt.direction = 'D'
                    #MainGame.mt.move()
                    #修改坦克的开关状态
                    MainGame.mt.stop=False
                    print("向下移动")
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print("发射子弹")
                    #产生一颗子弹,将子弹加入子弹列表
                    #控制发射子弹数量--即控制子弹加入子弹列表的列表数
                    if len (MainGame.Bullet_list)<3:  #最多发射3个
                        m=Bullet(MainGame.mt)
                        MainGame.Bullet_list.append(m)
                    else:
                        print("子弹已用完!")
                    print("当前一次性发射子弹数量为%d"%len(MainGame.Bullet_list))
            if event.type==pygame.KEYUP:  #键盘松开
                #但实际上松开方向键的时候,才会停止,对于其余键不会有这个影响会照常前进执行
                if event.key == pygame.K_LEFT\
                        or event.key ==pygame.K_RIGHT \
                        or event.key ==pygame.K_UP \
                        or event.key ==pygame.K_DOWN:
                    MainGame.mt.stop=True

    #左上角文字绘制,输出坦克量,作为文本内容text为变量反映坦克量的变化
    def getTest(self,text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #获取所有字体pygame.font.get_fonts()--可以从中任选一个
        #print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体对象设置字体与大小pygame.font.SysFont('字体',大小)
        font=pygame.font.SysFont('kaiti',18)
        #绘制文字信息 font.render(文本信息,抗锯齿True or False,字体颜色)返回surface
        textSurface=font.render(text,True,tc)
        return textSurface  #返回绘制结果
        # 要将文本添加到窗口,且一直显示变化,需要保持循环,所以在循环内部写入

#坦克类
class Tank():  #存在direction属性
    #添加距离左边,距离上边
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载图片 self.image.load("文件路径")返回surface
        self.images={
            'U':pygame.image.load('imgs/p1tankU.gif'),
            'R': pygame.image.load('imgs/p1tankR.gif'),
            'L': pygame.image.load('imgs/p1tankL.gif'),
            'D': pygame.image.load('imgs/p1tankD.gif')
        }
        #方向
        self.direction='U'  #默认方向朝上
        #根据当前图片方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域--默认左上角,通过离左边、上边的距离确定区域位置
        #self.rect--图片区域;self.rect.left--图片左上角离左侧的距离;self.rect.top--图片左上角离上侧的距离
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.left=left
        self.rect.top =top
        #坦克移动的速度--即坐标位置增量的代销
        self.speed=5
        #坦克移动停止开关(属性)
        self.stop=True

    #坦克展示的方法
    def tank_display(self):
        #获取展示的对象
        self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
    #射击方法
    def shot(self):
        #返回发射子弹
        return Bullet(self)
    #移动方法
    def move(self):
        #判断坦克方向并进行移动
        if self.direction=='U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -= self.speed
        # self.rect.height--图片的高度;self.rect.width--图片的宽度
        elif self.direction=='D':
            if self.rect.top+self.rect.height < height:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction=='L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction=='R':
            if self.rect.left+self.rect.width < width:
                self.rect.left += self.speed


#我方坦克
#坦克运动四个方向有四张图
class Mytank(Tank):
    def __init__(self):
        pass


#敌方坦克
class Enemytank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #加载地方坦克图片
        self.images={
            'U':pygame.image.load('imgs/enemy1U.gif'),
            'R': pygame.image.load('imgs/enemy1R.gif'),
            'L': pygame.image.load('imgs/enemy1L.gif'),
            'D': pygame.image.load('imgs/enemy1D.gif')
        }

        #随机生成敌方他坦克方向
        self.direction=self.randdirection()
        #根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top赋值,不赋值则默认左上角
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度
        self.speed=speed
        #移动开关键
        self.stopf=True  #默认停止
        #设定初次移动步数参数
        self.step=40


    def randdirection(self):
        num=random.randint(1,4)  #随机生成1-4范围的数
        if num==1:
            return 'U'
        if num==2:
            return 'D'
        if num==3:
            return 'L'
        if num==4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法:
    def ranmove(self):
        if self.step <= 0:  # 满足条件后修改方向
            self.direction = self.randdirection()
            #让步数复位,否则将会一直执行改变方向的命令
            self.step=60
        else:
            self.move()
            self.step-=1

#子弹类
class Bullet():
    def __init__(self,tank):
        #加载子弹图片,由于坦克方向与子弹发生位置相关,所以需要再传一个变量tank
        self.image=pygame.image.load('imgs/enemymissile.gif')
        self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹发射位置与坦克朝向相关
        if self.direction=='U':
            self.rect.left= tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        if self.direction=='D':
            self.rect.left= tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.height
        if self.direction=='L':
            self.rect.left= tank.rect.left-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.height/2-self.rect.width/2
        if self.direction=='R':
            self.rect.left= tank.rect.left+tank.rect.width+self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.height/2-self.rect.width/2
        self.speed=6
        self.live = True
        #记录子弹是否存在(碰到墙壁视作消失)

    #子弹展示的方法
    def Bullet_display(self):
        #将图片加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
    #子弹移动的方法
    def move(self):
        #子弹移动,左右侧left大小改变,上下侧top大小改变
        if self.direction=='U':
            if self.rect.top>0:  #未碰到墙壁
                #以移动速度于东,上部距离减小
                self.rect.top-=self.speed
            else:  #碰到墙壁
                self.live = False
        elif self.direction=='D':
            if self.rect.top <height-self.rect.height:
                # 以移动速度于东,上部距离减小
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left>0:
                # 以移动速度于东,上部距离减小
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left <width-self.rect.width:
                # 以移动速度于东,上部距离减小
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False
    #由于父类shot()的频率太高,所以在子类重写shot(),降低射击频率
    def shot(self):
        num=random.randint(1,100)   #在一定范围随机产生一个数
        if num==1:                   #在这些范围内只有一种可能满足进入Bullet(self)的方法
            return Bullet(self)     #不为1,则会返回空

#墙壁类
class Wall():
    def __init__(self,across):
        pass
    #展示墙壁类的方法
    def Wall_display(self):
        pass

#爆炸类
class Explode():
    def __init__(self):
        pass
    # 展示爆炸效果的方法
    def Explode_display(self):
        pass

#音效类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐的方法
    def diaplay(self):
        pass

if __name__=='__main__':
    MainGame().start()

老师,请问我这个代码为什么在Bullet类中重写的shot()函数中概率改变对产生结果并没有影响,好像这个传的仍旧是一个固定的概率,这个是为什么呢?



Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1382楼

"""开发画图软件的菜单"""
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *
#窗口的宽度和高度
win_width = 900
win_height = 500

class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None,bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.bgcolor = bgcolor
        self.x = 0
        self.y = 0
        self.fgcolor = "#ff0000"
        self.lastDraw = 0
        self.startDrawFlag = False
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        #创建绘图区
        self.drawpad = Canvas(root,width=win_width,
                              height=win_height*0.9,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()

        #创建按键
        btn_start = Button(root,text="开始",name="start")
        btn_start.pack(side="left",padx="10")
        btn_pen = Button(root,text="画笔",name="pen")
        btn_pen.pack(side="left",padx="10")
        btn_rect = Button(root,text="矩形",name="rect")
        btn_rect.pack(side="left",padx="10")
        btn_clear = Button(root,text="清屏",name="clear")
        btn_clear.pack(side="left",padx="10")
        btn_erasor = Button(root,text="橡皮擦",name="start")
        btn_erasor.pack(side="left",padx="10")
        btn_line = Button(root,text="直线",name="line")
        btn_line.pack(side="left",padx="10")
        btn_lineArrow = Button(root,text="箭头直线",name="lineArrow")
        btn_lineArrow.pack(side="left",padx="10")
        btn_color = Button(root,text="颜色",name="color")
        btn_color.pack(side="left",padx="10")

        #事件处理
        btn_pen.bind_class("Button","<1>",self.eventManager)
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>",self.stopDraw)
        #颜色切换的快捷键
        root.bind("<KeyPress-r>",self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-g>",self.kuaijiejian)
        root.bind("KeyPress-y",self.kuaijiejian)

    def eventManager(self,event):
        name = event.widget.winfo_name()
        print(name)
        if name =="line":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myline)
        elif name =="lineArrow":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.mylineArrow)
        elif name =="rect":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myRect)
        elif name == "pen":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myPen)
        elif name == "erasor":
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myEraser)
        elif name == "clear":
            self.drawpad.delete("all")
        elif name =="color": # askcolor 点击弹出“颜色框”
            c = askcolor(color=self.fgcolor,title="选择画笔颜色")
            self.fgcolor = c[1]
        #颜色区 [(255,0,0),#ff0000] 索引要掉用 1 ,颜色代码

    def stopDraw(self,event):
        self.stopDrawFlag = False
        self.lastDraw = 0

    def startDraw(self,event):
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)

        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x
            self.y = event.y

    def myline(self,event):#将后一个直线段的终点变为下一个段的起点
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x,self.y,
                                    event.x,event.y,fill=self.fgcolor)

    def mylineArrow(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x,self.y,
                                    arrow=LAST,fill=self.fgcolor)
    def myRect(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y,
                                           outline =self.fgcolor)

    def myPen(self,event):
        self.startDraw(event)
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x,self.y,
                                        event.x,event.y,fill=self.fgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def myEraser(self,event):  #将后一个直线段的终点变为下一个段的起点
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_rectangle(event.x-4,event.y-4,event.x+4,event.y+4,fill=self.bgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def kuaijiejian(self,event):
        if event.char =="r":
            self.fgcolor = "#ff0000"
        elif event.char =="g":
            self.fgcolor ="#ff0000"
        elif event.char =="y":
            self.fgcolor ="#ff0000"

if __name__ =="__main__":
    root = Tk()
    root.geometry(str(win_width)+"x"+str(win_height)+"+200+300")
    root.title("百战程序员的画图软件")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry(str(win_width)+"x"+str(win_height)+"+200+300")
    root.title("画图小工具")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

老师,画笔连不起来,帮忙看下,没找出来问题点。

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1384楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1389楼

from tkinter import *
from tkinter import messagebox

class Application(Frame):
    def __init__(self,master = None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()
        self.creatWidget()

    def creatWidget(self):
        self.v = StringVar()
        self.v.set('F')
        self.r1 = Radiobutton(self, text='男性', value='M', variable=self.v)
        self.r2 = Radiobutton(self, text='女性', value='F', variable=self.v)

        self.r1.pack(side='left');self.r2.pack(side='left')
                                                                        # Button(self, text='Submit', command=self.confirm).pack(side='left')
        self.b1 = Button(self, text='Submit', command='self.confirm()')
        self.b1.pack(side='left')
    def confirm(self):
        messagebox.showinfo('测试', '选择的性别是:'+self.v.get())

if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.title('在线选择系统')
    root.geometry('400x200+200+300')
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

请问老师:

                1.side 位置选择是根据什么来判断的

                2.self.v.set()可以不写吗?我没写入时运行结果是两个都选上了,我的目的是不选  有什么方法吗?

                3.

            self.b1 = Button(self, text='Submit', command='self.confirm()')
            self.b1.pack(side='left')
            
            Button(self, text='Submit', command=self.confirm).pack(side='left')

                   当我用上边两行代码代替下边的时候      为什么点确定是就不出现东西了?



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