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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 1486楼

老师,坦克穿墙出现了问题,第一次接触不松开键盘穿不过去,但是松开后再继续按就穿过去了,麻烦老师看看怎么回事呗,谢谢老师


"""
坦克大战
1、坦克类
2、子弹类
3、墙壁类
4、爆照效果类
5、音效类
6、主类
"""

import pygame
import time
import random
from pygame.sprite import Sprite
Width = 710
Height = 500
bg = pygame.Color(0, 0, 0)
textbg = pygame.Color(255, 0, 0)


# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


# 主类
class MainGame(Sprite):
    window = None
    my_tank = None
    # 储存敌方坦克
    enemyTanklist = []
    # 定义敌方坦克数量
    enemyTankCount = 5
    # 存储我方子弹列表
    myBulletlist = []
    # 存储敌方子弹列表
    enemyBulletlist = []
    explodelist = []
    # 墙壁列表
    walllist = []

    def __init__(self):
        pass

    def StarGame(self):
        # 显示窗口

        # 加载窗口
        pygame.display.init()
        # 设置显示窗口大小
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([Width, Height])

        # 初始化我方坦克
        self.createMytank()
        # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        self.createWall()
        # 设置标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战')
        while True:
            time.sleep(0.02)
            MainGame.window.fill(bg)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            MainGame.window.blit(self.getTextshow('敌方坦克剩余数量%d' % 6), (10, 10))
            # 判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                # 删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 循环遍历爆炸效果列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                    # 检测我方坦克与墙壁是否发生碰撞
                    MainGame.my_tank.hitWall()
            # 如果按的是退出,则关闭窗口
            pygame.display.update()

    #创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 300)

    def createWall(self):
        for i in range(5):
            # 初始化墙壁
            wall = Wall(i*145, 220)
            MainGame.walllist.append(wall)

    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.walllist:
            if wall.live:
                # 调用墙壁展示方法
                wall.displayWall()
            else:
                MainGame.walllist.remove(wall)
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTanklist.append(enemy)

    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodelist:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                # 展示
                explode.displayExplode()
            else:
                MainGame.explodelist.remove(explode)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        # 判断敌方坦克是否活着
        for enemyTank in MainGame.enemyTanklist:
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 发射子弹
                enemyBullet = enemyTank.shot()
                # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletlist.append(enemyBullet)
            else:
                MainGame.enemyTanklist.remove(enemyTank)


    # 循环遍历我方子弹列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletlist:
            # 判断子弹是否活着
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹移动方法
                myBullet.move()
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
                # 检测我方子弹与墙壁是否碰撞
                myBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.myBulletlist.remove(myBullet)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletlist:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
                # 检测敌方子弹是否与我墙壁碰撞
                enemyBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.enemyBulletlist.remove(enemyBullet)

    def EndGame(self):
        print('欢迎下次使用,退出')
        exit()

    def getTextshow(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 获取字体对象
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 绘制文字信息
        Textshow = font.render(text, True, textbg)
        return Textshow

    def getEvent(self):
        # 判断按下的关闭还是键盘
        # 获取所有事件
        enlist = pygame.event.get()
        for event in enlist:
            # 如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.EndGame()
            # 如果按的是键盘
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if not MainGame.my_tank:
                    # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        # 让我方坦克重生及调用创建坦克的方法
                        self.createMytank()

                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        MainGame.my_tank.direction = "L"
                        MainGame.my_tank.move()
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        print('左')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        MainGame.my_tank.direction = "R"
                        MainGame.my_tank.move()
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        print('右')
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        MainGame.my_tank.direction = "U"
                        MainGame.my_tank.move()
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        print('上')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        MainGame.my_tank.direction = "D"
                        MainGame.my_tank.move()
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        print('下')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')

                        if len(MainGame.myBulletlist) < 3:
                            # 创建我方坦克发射子弹
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletlist.append(myBullet)


            # 松开方向键,坦克停止
            if event.type == pygame.KEYUP:
                # 判断松开的是上下左右键才停止移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT\
                or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True


# 坦克类
class Tank(BaseItem):
    # 添加距离左边left, 距离上边top
    def __init__(self, left, top):
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        # 根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域的left 和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        self.speed = 5
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True
        # 是否活着
        self.live = True
        # 新增属性原来坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top

    def move(self):
        # 移动后的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        # 判断坦克方向进行移动
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        if self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < Height:
                self.rect.top += self.speed
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        if self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < Width:
                self.rect.left += self.speed

    def shot(self):
        return Bullet(self)

    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop
    # 检测坦克是否与墙壁发生碰撞
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.walllist:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                self.stay()


    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


# 我方坦克类
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

# 敌方坦克类
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)

        # 图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif')
        }
        # 方向,随机生成坦克方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        self.speed = speed
        # 移动开关
        self.flag = True
        self.step = 60


    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'

    def randMove(self):

        if self.step <= 0:
            # 修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            self.step -= 1

    def shot(self):
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 4:
            return Bullet(self)


# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        # 坦克方向决定子弹方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取位置
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left与top与坦克方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = int(tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2)
            self.rect.top = int(tank.rect.top - self.rect.height)
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = int(tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2)
            self.rect.top = int(tank.rect.top + tank.rect.height)
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = int(tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2)
            self.rect.top = int(tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2)
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = int(tank.rect.left + tank.rect.width)
            self.rect.top = int(tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2)

        self.speed = 6
        self.live = True

    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.width < Height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < Width:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False

    # 子弹是否碰撞墙壁
    def hitWall(self):
    # 循环遍历墙壁列表
        for wall in MainGame.walllist:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                self.live = False
                wall.hp -= 1
                if wall.hp <= 0:
                    wall.live = False


    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTanklist:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                enemyTank.live = False
                self.live = False
                # 创建爆炸对象
                explode = Explode(enemyTank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodelist.append(explode)

    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodelist.append(explode)
                # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False

    def displayBullet(self):
        # 将图片加载
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

# 墙类
class Wall:
    def __init__(self, left, top):
        self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否活着
        self.live = True
        # 生命值
        self.hp = 3

    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

# 爆炸类
class Explode:
    def __init__(self, tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load('img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('img/blast4.gif'),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        # 是否活着
        self.live = True

    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            # 根据索引获取爆炸对象
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            # 修改活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0

# 音乐类
class Music:
    def __init__(self):
        pass

if __name__ == '__main__':
    MainGame().StarGame()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1487楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 1488楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1489楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/坦克大战 1490楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/坦克大战 1492楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 1493楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1494楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1495楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1496楼

"""开发记事本软件的菜单"""
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.textpad=None #表示Text文本框对象
        self.pack()
        self.createWidget()
    def createWidget(self):
        #创建主菜单栏
        menubar=Menu(root)

        #创建子菜单
        menuFile=Menu(menubar)
        menuEdit=Menu(menubar)
        menuHelp=Menu(menubar)

        #将子菜单加入到主菜单栏
        menubar.add_cascade(label="文件(F)",menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label="编辑(E)",menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label="帮助(H)",menu=menuHelp)

        #添加菜单项
        menuFile.add_command(label="新建",accelerator="ctrl+n",command=self.test)
        menuFile.add_command(label="打开",accelerator="ctrl+o",command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label="保存", accelerator="ctrl+s", command=self.savefile)
        menuFile.add_separator()#添加分割线
        menuFile.add_command(label="退出",accelerator="ctrl+q",command=self.exit)

        #将主菜单栏加到根窗口
        root["menu"]=menubar

        #文本编辑区
        self.textpad=Text(root,width=50,height=30)
        self.textpad.pack()
    def test(self):
        self.textpad.delete('1.0','end')
        self.filename=asksaveasfilename(title="另存为",initialfile="C:/Users/14379/Desktop/新建文件夹",filetypes=[("文本文件", ".txt")],defaultextension='.txt')
        print(self.filename)
        self.savefile()
    def openfile(self):
        self.textpad.delete('1.0','end')
        with open(askopenfilename(title='打开文件'),encoding='utf-8') as f:
            self.textpad.insert(INSERT,f.read())
            self.filename=f.name
            print(f.name)
    def savefile(self):
        with open(self.filename,"w")as f:
            c=self.textpad.get(1.0,END)
            f.write(c)
    def exit(self):
        root.quit()

if __name__ == '__main__':
    root=Tk()
    root.geometry("450x300+200+300")
    root.title("关关的简单记事本")
    app=Application(master=root)
    root.mainloop()

image.png

老师你好我出现的问题是:

指定文件夹的文件在第一次打开文件时,能够成功添加到自定义文本框中,但是当我运行完后,第二次去打开上次打开过的文件后就会出现这个错误。

因为指定路径中,含有的文件不只是一个,我尝试了两个文件都会出现上方问题。

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1500楼

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