会员可以在此提问,百战程序员老师有问必答
对大家有帮助的问答会被标记为“推荐”
看完课程过来浏览一下别人提的问题,会帮你学得更全面
截止目前,同学们一共提了 132360个问题

老师,我想添加一个改变文字字体和颜色的功能,按键啥的都写好了,但方法不会写,方法名叫zitikongzhi。

#制作窗口菜单栏
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *
class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super(Application, self).__init__(master)
        self.master=master
        self.pack()
        self.textpad = None  # textpad表示Text文本框对象
        self.GH()
    def GH(self):
        chuangkou=Menu(root)#创建主菜单
        #创建子菜单
        chuangkou11=Menu(chuangkou)
        chuangkou12=Menu(chuangkou)
        chuangkou13=Menu(chuangkou)
        #将子菜单添加到主菜单中
        chuangkou.add_cascade(label='文件(F)',menu=chuangkou11)
        chuangkou.add_cascade(label='编辑(W)',menu=chuangkou12)
        chuangkou.add_cascade(label='帮助(T)',menu=chuangkou13)
        #为子菜单添加子菜单项并绑定事件处理
        chuangkou11.add_command(label='新建',accelerator='ctrl+n',command=self.xinjian)
        #label为选项的名称,accelerator为创建快捷方式按键功能,command为绑定的事件处理方法
        chuangkou11.add_command(label='保存',accelerator='ctrl+m',command=self.baocun)
        chuangkou11.add_command(label='打开',accelerator='crtl+b',command=self.dakai)
        chuangkou11.add_separator()#添加菜单栏分割线
        chuangkou11.add_command(label='退出',accelerator='crtl+v',command=self.tuichu)
        #将主菜单绑定到根窗口
        root['menu']=chuangkou
        #创建文本编辑区
        self.textpad=Text(root,width=100,height=100,bg='white')#这些小组件要放在合适的方法中才能启动,不可以乱放
        self.textpad.pack()
        #再创建一个鼠标右键菜单
        self.youjiancaidan=Menu(root)
        self.youjiancaidan.add_command(label='背景颜色',command=self.yansebianji)
        self.youjiancaidan.add_command(label='字体风格',command=self.zitikongzhi)
        #为右键绑定事件处理方法
        root.bind('<Button-3>',self.youjianshijian)#事件绑定不需要加command,直接将方法写入即可
            #增加快捷键处理功能
        root.bind('<Control-n>',lambda event:self.xinjian())
            #因为原本的self.xinjian这个方法没有进行传参,而事件处理只支持传参的方法,所以要用lambda来进行转换连接
            # event是一个任意定义的参数,有这个代号参数即可,名字无意义
        root.bind('<Control-m>',lambda event:self.baocun())
        root.bind('<Control-b>',lambda event:self.dakai())
        root.bind('<Control-v>',lambda event:self.tuichu())
    def zitikongzhi(self):
        pass
    def yansebianji(self):
        c=askcolor(color='red',title='颜色控制板')
        self.textpad.config(bg=c[1])#远程对文本编辑窗口进行改动

    def xinjian(self):
        self.filename=asksaveasfilename(title='另存为',initialfile='请输入文件名字',
                                        #通过asksaveasfilename来创建一个新文件夹,通过initialfile设置文件的初始化名字
                                        filetypes=[('文本文档','*.txt')],#对存放的文件夹范围进行过滤
                                        defaultextension='.txt')#为文件夹的名字加上通用的文件类型名字后缀
        self.baocun()
    def dakai(self):
        self.textpad.delete(1.0,END)#保证每次打开新文件时都会把原来显示在窗口的文件内容清空,('1.0','end')也可以这样写
        with askopenfile(title='打开文件')as f:
            self.textpad.insert(INSERT,f.read())#这句话是将打开的文件内容显示到窗口上
            self.filename=f.name
            #这句话是将文件的属性做到共享,以便于类中的每个方法都可以通过代号self.filename来调用这份文件
            # 但注意调用的文件内容是空的,只不过和源文件是同一个属性,共用一个文件空间
    def baocun(self):
        with open(self.filename,'w')as f:#获得一个与打开文件共用一个文件空间和名字的空文件
            c=self.textpad.get(1.0,END)
            f.write(c)#把窗口中修改后显示的内容写入这个空文件中,这样这个空文件里的内容会覆盖源文件里的内容,达到文件编辑的效果
    def tuichu(self):
        root.quit()#这串语句起到了关闭窗口的作用
    def youjianshijian(self,event):#传参,event作为载体,使其对鼠标点击事件进行处理
        self.youjiancaidan.post(event.x_root,event.y_root)

    def test(self):
            pass
if __name__=='__main__':
    root=Tk()
    root.geometry('400x400+200+200')
    Application(master=root)
    root.mainloop()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1591楼

我电脑上运行视频上的代码时是单击鼠标中键才有反应的

# coding=utf-8
# 测试 多种事件绑定方式汇总
from tkinter import *
root = Tk();root.geometry("270x50")
def mouseTest1(event):
    print("bind()方式绑定,可以获取 event 对象")
    print(event.widget)
def mouseTest2(a,b):
    print("a={0},b={1}".format(a,b))
    print("command方式绑定,不能直接获得event对象")
def mouseTest3(event):
    print("右键单击事件,绑定给所有按钮!!!")
    print(event.widget)

b1 = Button(root, text="测试 bind()绑定")
b1.pack(side="left")
#bind方式绑定事件
b1.bind("<Button-1>",mouseTest1)
#command属性直接绑定事件
b2 = Button(root, text="测试 command2",command=lambda: mouseTest2("gaoqi","xixi"))
b2.pack(side="left")
#给所有Button按钮都绑定右键单击事件<Button-2>
b1.bind_class("Button","<Button-2>",mouseTest3)
root.mainloop()

修改成<Button-3>时单击右键才有反应

# coding=utf-8
# 测试 多种事件绑定方式汇总
from tkinter import *
root = Tk();root.geometry("270x50")
def mouseTest1(event):
    print("bind()方式绑定,可以获取 event 对象")
    print(event.widget)
def mouseTest2(a,b):
    print("a={0},b={1}".format(a,b))
    print("command方式绑定,不能直接获得event对象")
def mouseTest3(event):
    print("右键单击事件,绑定给所有按钮!!!")
    print(event.widget)

b1 = Button(root, text="测试 bind()绑定")
b1.pack(side="left")
#bind方式绑定事件
b1.bind("<Button-1>",mouseTest1)
#command属性直接绑定事件
b2 = Button(root, text="测试 command2",command=lambda: mouseTest2("gaoqi","xixi"))
b2.pack(side="left")
#给所有Button按钮都绑定右键单击事件<Button-3>
b1.bind_class("Button","<Button-3>",mouseTest3)
root.mainloop()

这是我自己电脑问题还是什么?

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1592楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 1593楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1594楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1595楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 1596楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 1597楼

import pygame, time, random

SCREEN_WIDTH = 700
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)


class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    enemyTankList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount = 5
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList = []

    def __init__(self):
        pass

    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        # 初始化我方坦克
        MainGame.my_tank = Tank(350, 250)
        # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        # 设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
        while True:
            # 使用坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d' % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
            # 调用坦克显示的方法
            MainGame.my_tank.displayTank()
            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 调用移动方法
            # 如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if not MainGame.my_tank.stop:
                MainGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()

    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if enemyTank.live:

                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
            # 发射子弹
                enemyBullet = enemyTank.shot()
            # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
                # 调用我方子弹与敌方坦克的碰撞方法
                    Bullet.hitEnemyTank()


            else:
                MainGame.enemyBulletList.append(enemyTank)

    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动,
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
            # 否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:  # 判断敌方子弹是否存活
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print('谢谢使用,欢迎再次使用')
        exit()

    # 左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 查看所有的字体名称
        # print(pygame.font.get_fonts())
        # 获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 绘制文字信息
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventList:
            # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
            # 如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            # 如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 判断按下的是上、下、左、右
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'L'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下左键,坦克向左移动')
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'R'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下右键,坦克向右移动')
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'U'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下上键,坦克向上移动')
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'D'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下左键,坦克向下移动')
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print('发射子弹')
                    # 如果当前我方子弹列表的大小 小于等于3时候才可以创建
                    if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                        # 创建我方坦克发射的子弹
                        myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                        MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                # 判断松开的键是上、下、左、右时候才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    MainGame.my_tank.stop = True
class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)




class Tank(BaseItem):
    # 添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self, left, top):
        # 保存加载的图片
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/上.png'),
            'D': pygame.image.load('img/下.png'),
            'L': pygame.image.load('img/左.png'),
            'R': pygame.image.load('img/右.png'),
        }
        # 方向
        self.direction = 'L'
        # 根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域的left 和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度  决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True
        #新增属性:坦用live记录坦克是否活着
        self.live=True

    # 移动
    def move(self):
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass


# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/敌人上.jpg'),
            'D': pygame.image.load('img/敌人下.jpg'),
            'L': pygame.image.load('img/敌人左.jpg'),
            'R': pygame.image.load('img/敌人右.jpg')
        }
        # 方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 薪增加一个步数变量 step
        self.step = 60

    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return "L"
        elif num == 4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            # 修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            # 让步数复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            # 让步数递减
            self.step -= 1

    # 重写shot()
    def shot(self):
        # 随机生成100以内的数
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 10:
            return Bullet(self)


# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load('img/1.png')
        # 坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True

    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False

    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        # 将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
    #新增我方坦克碰撞敌方坦克的方法
    def hitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
                self.live =False
                enemyTank.live=False



class Wall():
    def __init__(self):
        pass

    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        pass


class Explode():
    def __init__(self):
        pass

    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        pass


class Music():
    def __init__(self):
        pass

    # 播放音乐
    def play(self):
        pass


if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()

blob.png




老师,这个是什么问题呀


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1598楼

""开发画图软件的菜单"""
from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

# 窗口的宽度和高度
win_width = 900
win_height = 450


class Application(Frame):

    def __init__(self, master=None, bgcolor="#000000"):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.bgcolor = bgcolor

        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建绘图区
        drawpad = Canvas(root, width=win_width, height=win_height, bg=self.bgcolor)
        drawpad.pack()

        # 创建按钮
        btn_start = Button(root, text="开始", nane="start")
        btn_start.pack(side="left", padx="10")
        btn_pen = Button(root, text="画笔", nane="pen")
        btn_pen.pack(side="left", padx="10")
        btn_rect = Button(root, text="矩形", nane="rect")
        btn_rect.pack(side="left", padx="10")
        btn_clear = Button(root, text="清屏", nane="clear")
        btn_clear.pack(side="left", padx="10")
        btn_erasor = Button(root, text="橡皮擦", nane="erasor")
        btn_erasor.pack(side="left", padx="10")
        btn_line = Button(root, text="直线", nane="line")
        btn_line.pack(side="left", padx="10")
        btn_lineArrow = Button(root, text="箭头直线", nane="lineArrow")
        btn_lineArrow.pack(side="left", padx="10")
        btn_color = Button(root, text="颜色", nane="color")
        btn_color.pack(side="left", padx="10")


if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry("450x300+200+300")
    root.title("画图软件")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

image.png老师我这个运行不了

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 1599楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1601楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/坦克大战 1602楼

"""
新增功能:
   1.坦克不能穿墙
      坦克碰到墙壁时候,不能移动
      不能再移动及坐标不能发生变化
"""
import pygame,random
import time
from pandas._libs.reshape import explode
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255,0,0)
# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    enemyTankList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount = 5
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList =[]
    # 存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    # 存储墙壁的列表
    wallList = []

    def __init__(self):
        pass
    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        # 初始化我方坦克
        self.createMytank()
        # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        # 初始化墙壁
        self.createWall()
        # 设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战")
        while True:
            # 使坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d'%len(MainGame.enemyTankList)),(8,8))
            # 调用坦克显示的方法
            # 判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                # 删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            # 循环遍历敌方坦克显列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 循环遍历爆炸效果,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            # 调用移动方法
            # 如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                    # 检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.hitWall()
            pygame.display.update()  # 屏幕一直显示

    # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            # 判断墙壁是否存活
            if wall.live:
                # 调用墙壁的显示方法
                wall.displayWall()
            else:
                # 从墙壁列表移除
                MainGame.wallList.remove(wall)

    # 初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            # 初始化墙壁
            wall = Wall(i*130,220)
            # 将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    # 创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350,300)
    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0,600)
            speed = random.randint(1,4)
            enemy = EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                # 展示
                explode.displayExplode()
            else:
                # 在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)

    # 循环遍历敌方坦克显列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            # 判断当前坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 调用检验是否与墙壁碰撞
                enemyTank.hitWall()
                # 发射子弹
                enemyBullet=enemyTank.shot()
                # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:  # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前的子弹是否是活着的状态,如果是则显示及进行移动
            # 否则在列表中删除
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
                # 检测我方子弹是否与墙壁碰撞
                myBullet.hitWall()
                # 否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
                # 检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
                enemyBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()
    # 左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 查看所有的字体名称
        # print(pygame.font.getFonts())
        # 获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont("kaiti",18)
        # 绘制文字信息
        textSurface = font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventList:
            # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
            # 如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            # 如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 当坦克不存在死亡
                if not MainGame.my_tank:
                    # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        # 让我方坦克重生及调用创建坦克的方法
                        self.createMytank()
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    # 判断按下的是上、下、左、右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'L'
                        # 修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下左键,坦克向左移动')
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'R'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下右键,坦克向右移动')
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'U'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下上键,坦克向上移动')
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = 'D'
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print('按下下键,坦克向下移动')
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print('发射子弹')
                        # 若果当前我方子弹的列表的大小,小于3时才可以创建
                        if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                            # 创建我方坦克的发射
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)

                    # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                # 判断松开的键是上、下’左、右时才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True


class Tank(BaseItem):
    # 添加距离左边的left 距离上边的top
    def __init__(self,left,top):
        # 保存加载的图片
        self.images = {
            'U':pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
            'D':pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
            'L':pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
            'R':pygame.image.load('img/p1tankR.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        # 根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据当前图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域left和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True
        # 是否活着
        self.live = True
        # 新增属性原来的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top


    # 移动
    def move(self):
        # 移动后记录原始的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
        elif self.direction == "U":
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -=self.speed
        elif self.direction == "D":
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top +=self.speed


    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    # stay方法
    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop
    # 检测坦克是否与墙壁发生碰撞
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
                # 将坐标设置为移动之前的坐标
                self.stay()
    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #  调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增添加步数的变量
        self.step = 60

    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            # 修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            # 让步数复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            # 让步数递减
            self.step -= 1

    # 重写shot()
    def shot(self):
        #随机生成100以内的数
        num = random.randint(1,100)
        if num < 10:
            return Bullet(self)

# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        # 坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width/2 - self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True


    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top-=self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.width<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left+=self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top+=self.speed
            else:
                self.live = False
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False

    # 子弹是否碰撞墙壁
    def hitWall(self):
        # 循环遍历墙壁列表
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
                # 修改子弹的生存状态,让子弹消失
                self.live = False
                # 墙壁的生命值减小
                wall.hp -= 1
                if wall.hp<=0:
                    # 修改墙壁的状态
                    wall.live = False
    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        # 将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

    # 我方子弹与敌方坦克碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
                if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
                    # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                    enemyTank.live = False
                    self.live = False
                    # 创建爆炸对象
                    explode = Explode(enemyTank)
                    # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                    MainGame.explodeList.append(explode)
        # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank,self):
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False

# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self,left,top):
        # 加载墙壁的图片
        self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
        # 获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置位置left、top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否活着
        self.live = True
        # 设置生命值
        self.hp = 10
    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

# 爆炸类
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中坦克的位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images=[
            pygame.image.load('img/blast0.gif'),
            pygame.image.load('img/blast1.gif'),
            pygame.image.load('img/blast2.gif'),
            pygame.image.load('img/blast3.gif'),
            pygame.image.load('img/blast4.gif'),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        # 是否活着
        self.live = True

    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            # 根据索引获取爆炸对象
            self.image=self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
        else:
            # 修改活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0
# 音乐类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    # 播放音乐
    def play(self):
        pass

if __name__ =='__main__':
    MainGame().startGame()

老师,为什么我一直按住移动键,坦克不能穿墙,但是按一下松开再按一下就可以穿墙呢?

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 1605楼

课程分类

百战程序员微信公众号

百战程序员微信小程序

©2014-2025百战汇智(北京)科技有限公司 All Rights Reserved 北京亦庄经济开发区科创十四街 赛蒂国际工业园
网站维护:百战汇智(北京)科技有限公司
京公网安备 11011402011233号    京ICP备18060230号-3    营业执照    经营许可证:京B2-20212637