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'''问题:老师,您好。坦克移动到墙壁旁边时发射子弹,坦克方向没有朝向墙壁,可是却打在了墙壁上,想知道 
这个问题该怎么处理?'''







'''
新增功能:
        1,坦克不能穿墙
            坦克碰到墙壁,不能在移动
            不能再移动,即 坦克坐标不能再发生变化
'''
#导入pygame模块
import pygame,time,random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH=750
SCREEN_HEIGHT=500
BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR=pygame.Color(255,0,0)
#定义一个基类:
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

class MainGame():
    window=None
    my_tank=None
    #存储敌方坦克的列表
    enemyTankList=[]
    #定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount=5
    #存储我方子弹的列表
    myBulletList=[]
    #存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList=[]
    #存储爆炸效果的列表
    explodeList=[]
    #存储墙壁的列表
    wallList=[]
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        #加载主窗口
        #初始化窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        self.createMytank()
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        #初始化墙壁
        self.createWall()
        #设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
        while True:
            #使用坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d'%len(MainGame.enemyTankList)),(10,10))
            #调用坦克显示的方法
            #判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                #删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            #循环遍历爆炸列表,展示效果
            self.blitExplode()
            #循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            #调用移动方法
            #如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                    #在我方坦克移动时,就检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.hitWall()

            pygame.display.update()
    #循环遍历列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            #判断墙壁是否存活
            if wall.live:
                #调用墙壁的显示方法
                wall.displayWall()
            else:
                #从墙壁列表删除
                MainGame.wallList.remove(wall)
    #初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            #初始化墙壁
            wall = Wall(i*130, 220)
            #将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    #创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 300)
    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top=100
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left=random.randint(0, 600)
            speed=random.randint(1, 4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def  blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            #判断敌方坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                #在敌方坦克移动时,就检测敌方坦克是否碰住墙壁
                enemyTank.hitWall()
                # 发射子弹
            #     enemyBullet = enemyTank.shot()
            #     # 判断敌方子弹是否为None, 如果不为None则添加到敌方子弹列表里面
            #     if enemyBullet:
            #         # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
            #         MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            # else:#不活着,从敌方列表中移除
            #     MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)


    #循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            #判断当前的子弹是否是活着的状态,如果是,则进行显示和移动,

            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                #调用子弹移动的方法
                myBullet.move()
                #调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
                #检测我方子弹是否与墙壁碰撞
                myBullet.hitWall()
            # 否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
    #循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            #判断是否还活着
            if explode.live:
                #展示
                explode.displayExplode()
            else:
                #在爆炸列表中删除
                MainGame.explodeList.remove(explode)
    #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:#判断
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                #调用敌方子弹与我方坦克的碰撞
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
                #检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
                enemyBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)



    #结束游戏
    def endGame(self):
        print('谢谢使用,欢迎再次使用')
        exit()
    #左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体名称
        # print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体Font对象
        font=pygame.font.SysFont('kaiti',18)
        #绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface
    #获取事件
    def getEvent(self):
        #获取所有事件
        eventList= pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventList:
            # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
            # 如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()

            # 如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 当坦克不存在或死亡时
                if not MainGame.my_tank:
                    # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        # 让我方坦克重生以及调用创建坦克的方法
                        self.createMytank()

                # 判断按下的是上、下、左、右
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'L'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下左键,坦克向左移动')
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'R'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下右键,坦克向右移动')
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'U'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下上键,坦克向上移动')
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'D'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下左键,坦克向下移动')
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print('发射子弹')
                    # 如果当前我方坦克子弹列表的大小,小于等于3时才可以创建
                    if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                        # 创建我方坦克发射的子弹
                        myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                        MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            #松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #判断松开的键是上、下、左、右时候才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key ==pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True



class Tank(BaseItem):
    #添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载的图片
        self.images={
            'U':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankU.gif'),
            'D':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankD.gif'),
            'L':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankL.gif'),
            'R':pygame.image.load('E:/my module/imgs/p1tankR.gif'),
        }
        #方向
        self.direction='L'
        #根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区域的left 和top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度  决定移动的快慢
        self.speed=5
        #坦克移动的开关
        self.stop=True
        #是否活着
        self.live = True
        #新增属性:原来的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top

    #移动
    def move(self):
        #移动后记录原始坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.height<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    #射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    #
    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop

    #检测坦克是否与墙壁发生碰撞
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                #将坐标设置为移动之前的坐标
                self.stay()

    #展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        #获取展示的对象
        self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

#敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #调用父类初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        #加载图片集
        self.images={
            'U':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1U.gif'),
            'D':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1D.gif'),
            'L':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1L.gif'),
            'R':pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemy1R.gif')
        }
        #方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction=self.randDirection()
        #根据方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top进行赋值
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度
        self.speed=speed
        #移动开关键
        self.flag=True
        #薪增加一个步数变量 step
        self.step=60


    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num=random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return "L"
        elif num == 4:
            return 'R'

    #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            #修改方向
            self.direction=self.randDirection()
            #让步数复位
            self.step=60
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step-=1
    #由于敌方坦克发射子弹太多,需要重写shot方法
    def shot(self):
        #s随机生成100以内的数
        num = random.randint(1, 100)
        if num < 2:
            return Bullet(self)#创建子弹
#子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load('E:/my module/imgs/enemymissile.gif')
        #坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left和top与方向有关
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if self.direction == 'U':
                self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
                self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
            elif self.direction == 'D':
                self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
                self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
            elif self.direction == 'L':
                self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
                self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            elif self.direction == 'R':
                self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
                self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        #子弹的速度
        self.speed=6
        #子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,就修改此状态
        self.live = True
    #移动
    def move(self):  #(子弹发射方向由坦克方向决定)
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False
        if self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False
        if self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False

    #子弹是否碰撞墙壁
    def hitWall(self):
        #循环遍历墙壁列表
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                #修改子弹的状态
                self.live = False
                #墙壁的生命值减小
                wall.hp -= 1
                if wall.hp <=0:
                    #修改墙壁的生存状态
                    wall.live = False
    #展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

    #我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        #循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
                if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):  #两个精灵之间的碰撞检测,此方法返回的是布尔值
                    #修改敌方坦克和我方子弹的状态
                    enemyTank.live = False
                    self.live = False
                    #创建爆炸对象
                    explode = Explode(enemyTank)
                    #将爆炸对象添加到爆炸列表中
                    MainGame.explodeList.append(explode)
    #敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):  # 判断敌方子弹是否与我方坦克相撞
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中

                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改地方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False
class Wall():
    def __init__(self, left, top):
        #加载图片
        self.image = pygame.image.load('E:/my module/imgs/steels.gif')
        #获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        #设置位置 left top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        #是否存活
        self.live = True
        #设置生命值
        self.hp = 3
    #展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        #爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置来决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast0.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast1.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast2.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast3.gif'),
            pygame.image.load('E:/my module/imgs/blast4.gif')
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        #是否活着
        self.live = True

        #展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            #根据索引获取爆炸对象
            self.image = self.images[self.step]
            self.step += 1
            #添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            #修改子弹活着的状态
            self.live = False
            self.step = 0
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐
    def play(self):
        pass
if __name__=='__main__':
    MainGame().startGame()
    # MainGame().getTextSuface()

W%ZWDX(`U[O4U{WK@F$ST)B.png

坦克在此位置、向左方向发射子弹时,总打在墙壁上。

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 271楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 272楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 273楼

一、代码如下:

"""测试tkinter的label组件的基本用法,使用面向对象的方法"""

from tkinter import *

class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        """创建组件"""
        self.btn01 = Button(self,text="登录",width=6,height=3,anchor=E,command=self.login)
        self.btn01.pack()
        self.label01 = Label(self,text="第一个标签",width=10,height=2,bg="black",fg="white")
        self.label01.pack()
        self.label02 = Label(self,text="csh",width=10,height=2,bg="blue",fg="white",font=("黑体",30))
        self.label02.pack()

        # 显示图像
        global photo   #定义全局变量photo,若是局部变量,本方法执行完毕后,图像对象会销毁而不显示
        photo = PhotoImage(file="d:/PythonProject/Examplegif.gif")
        self.label03 = Label(self,image=photo)
        self.label03.pack()

        self.label04 = Label(self,text="河北省\n黄骅港\n崔树辉",justify="left",width=30,height=10,bg="red",fg="yellow",font=("微软雅黑",10))
        self.label04.pack()


if __name__ == "__main__":
    root = Tk()
    root.geometry("600x400+200+300")
    app = Application(master=root)
    app.mainloop()


二、报错信息:

Traceback (most recent call last):

  File "D:/MyPythonProject/venv/a/module_A2.py", line 34, in <module>

    app = Application(master=root)

  File "D:/MyPythonProject/venv/a/module_A2.py", line 10, in __init__

    self.createWidget()

  File "D:/MyPythonProject/venv/a/module_A2.py", line 14, in createWidget

    self.btn01 = Button(self,text="登录",width=6,height=3,anchor=E,command=self.login)

AttributeError: 'Application' object has no attribute 'login'


三、我刚才看了前面有同学提问了这个问题,当时老师解答是缩进原因,我检查了这段代码,没有发现缩进问题,请老师费心解答,谢谢。

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 274楼

老师,为什么我找着视频中的源码敲了一遍然后,保存所写的文本时总是报错。。





"""开发记事本软件的菜单

"""

coding=utf-8


from tkinter.filedialog import *

from tkinter.colorchooser import *

from tkinter import *




class Application(Frame):


    def __init__(selfmaster=None):

        super().__init__(master)        # super()代表的是父类的定义,而不是父类对象

        self.master = master

        self.textpad = None             # textpad表示Text文本框对象

        self.pack()

        self.createWidget()


    def createWidget(self):

        # 创建主菜单栏

        menubar = Menu(root)


        # 创建子菜单

        menuFile = Menu(menubar)

        menuEdit = Menu(menubar)

        menuHelp = Menu(menubar)


        # 将子菜单加入到主菜单栏

        menubar.add_cascade(label="文件(F)"menu=menuFile)

        menubar.add_cascade(label="编辑(E)"menu=menuEdit)

        menubar.add_cascade(label="帮助(H)"menu=menuHelp)


        # 添加菜单项

        menuFile.add_command(label="新建"accelerator="ctrl+n"command=self.newfile)

        menuFile.add_command(label="打开"accelerator="ctrl+o"command=self.openfile)

        menuFile.add_command(label="保存"accelerator="ctrl+s",command=self.savefile)

        menuFile.add_separator()  # 添加分割线

        menuFile.add_command(label="退出"accelerator="ctrl+q",command=self.exit)


        # 将主菜单栏加到根窗口

        root["menu"] = menubar


        # 增加快捷键的处理

        root.bind("<Control-n>",lambda event:self.newfile())

        root.bind("<Control-o>",lambda event:self.openfile())

        root.bind("<Control-s>",lambda event:self.savefile())

        root.bind("<Control-q>",lambda event:self.exit())


        #文本编辑区

        self.textpad = Text(root, width=50, height=30)

        self.textpad.pack()


        # 创建上下菜单

        self.contextMenu = Menu(root)

        self.contextMenu.add_command(label="背景颜色"command=self.openAskColor)


        #为右键绑定事件

        root.bind("<Button-3>",self.createContextMenu)


    def newfile(self):

        self.textpad.delete("1.0""end")  # 把text控件中所有的内容清空

        self.filename= asksaveasfilename(title="另存为",initialfile="未命名.txt",

                          filetypes=[("文本文档","*.txt")],

                          defaultextension=".txt")

        self.savefile()


    def openfile(self):

        self.textpad.delete("1.0","end")        # 把text控件中所有的内容清空

        with askopenfile(title="打开文本文件"as f:

            self.textpad.insert(INSERT,f.read())

            self.filename = f.name


    def savefile(self):

        with open(self.filename,"w"as f:

            c = self.textpad.get(1.0,END)

            f.write(c)


    def exit(self):

        root.quit()


    def openAskColor(self):

        s1 = askcolor(color="red",title="选择背景色")

        self.textpad.config(bg=s1[1])

    def createContextMenu(self,event):

        # 菜单在鼠标右键单击的坐标处显示

        self.contextMenu.post(event.x_root, event.y_root)



if __name__ == '__main__':

    root = Tk()

    root.geometry("450x300+200+300")

    root.title("百战程序员的简易记事本")

    app = Application(master=root)

    root.mainloop()

截图如下:

屏幕截图 2021-04-11 173723.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 275楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 276楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 277楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 278楼

老师这为啥报错了???


from tkinter import *

from tkinter import messagebox



class Application(Frame):   #继承Frame类,(容器)

    def __init__(self,master=None):  #构造函数,传入root对象

        super().__init__(master)    #调用Frame类的构造函数

        self.master = master

        self.pack()    

        

        self.creatwidget()    #调用creatwidgrt方法

        self.creatwidget2()


    def creatwidget(self):   #定义creatwidget方法,用于标签

        self.label01 = Label(self,text="百战",width=10,height=3,bg="black",fg="white"#标题,宽度,高度,背景色,前景色

        self.label01.pack()


        self.label02 = Label(self,text="程序",width=15,height=2,bg="blue",fg="white")

        self.label02.pack()


        self.label03 = Label(self,text="123456\n你是猪吧",borderwidth=1,relief="solid",justify="right"#标题,边界,实线,对齐

        self.label03.pack()


    def creatwidget2(self):  #定义用于生成按钮

        self.btn01 = Button(self,text="点击就送花",command=self.songhua)

        self.btn01.pack()


        self.btnoff = Button(self,text="关闭",command=root.destroy)

        self.btnoff.pack()


    def songhua(self):  #定义送花方法

        messagebox.showinfo("送花","送你一朵玫瑰花")


    global photo

    photo = PhotoImage(file="C:/Users/。。/Desktop/python/GUI编程/photo/a.gif"#图片,.gif

    self.label04 = Label(self,image=photo)

    self.label04.pack()  

        

            



root = Tk()  #创建root对象

root.geometry("500x800+300+200")  #调整窗口大小

root.title("GUI经典")    #窗口标题

app = Application(master=root)  #实力化app对象

root.mainloop()  



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