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老师在def openfile之后,运行并选择打开文件后,会报这个错误是怎么回事呢?

下面两种写法都会报错

image.png

"""开发记事本软件的菜单"""

from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *


class Application(Frame):

    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)        # super()代表的是父类的定义,而不是父类对象
        self.master = master
        self.textpad = None             # textpad表示Text文本框对象
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建主菜单栏
        menubar = Menu(root)

        # 创建子菜单
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        # 将子菜单加入主菜单栏
        menubar.add_cascade(label='文件(F)', menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label='编辑(E)', menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label='帮助(H)', menu=menuHelp)

        # 添加菜单项
        menuFile.add_command(label='新建', accelerator='ctrl+n', command=self.test)
        menuFile.add_command(label='打开', accelerator='ctrl+o', command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label='保存', accelerator='ctrl+s', command=self.test)
        menuFile.add_separator()  # 添加分割线
        menuFile.add_command(label='退出', accelerator='ctrl+q', command=self.test)

        # 将主菜单加到根窗口
        root['menu'] = menubar

        # 文本编辑区
        self.textpad = Text(root, width=65, height=30)
        self.textpad.pack()

        # 创建上下菜单
        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label='背景颜色', command=self.test)

        # 右键绑定事件
        root.bind('<Button-3>', self.createContextMenu)

    def openfile(self):
        # self.textpad.delete("1.0", "end")  # 把text控件中所有的内容清空
        # with askopenfile(title="打开文本文件") as f:
        #     self.textpad.insert(INSERT, f.read())
        #     self.filename = f.name
        try:
            # 以utf-8编码打开
            with open(askopenfilename(), encoding='utf-8') as f:
                self.textpad.insert(INSERT. f.read())
                self.filename = f.name
                print(f.read())
        except UnicodeDecodeError:
            # 以GBK编码打开
            with open(askopenfilename()) as f:
                print(f.read())

    def test(self):
        pass

    def createContextMenu(self, event):
        self.contextMenu.post(event.x_root, event.y_root)


if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry("450x300+200+300")
    root.title("百战程序员的简易记事本")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 376楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 378楼

老师,为什么我这里一移动就报错

'''
坦克大战游戏的需求
1、项目中有哪些类
2、每个项目类中有哪些方法

1.坦克类(我方坦克,敌方坦克)
   射击
   移动
   显示坦克的方法
2.子弹类
    移动
    显示子弹的方法
3.墙壁类
   属性:是否可以通过
4.爆炸效果
   展示爆炸效果
5.音效类
   播放音乐
6.主类
   开始游戏
   结束游戏
pygame官方网站:www.pygame.org
'''
import pygame, time, random  # 导入模块
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 900
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)   # 三个0代表黑色
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)
# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 主类
class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    enemyTankList = []     # 储存敌方坦克列表
    enemyTankCount = 5     # 定义敌方坦克数量
    myBulletList = []      # 存储我方子弹的列表
    enemyBulletList = []   # 存储敌方子弹的列表
    explodeList = []       # 存储爆炸效果的列表
    wallList = []          # 存储墙壁的列表
    def __init__(self):
        pass
    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        pygame.display.init()   # 初始化窗口
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])   # 设置窗口的大小及显示
        self.createMyTank()  # 初始化我方坦克
        self.createEnemyTank()         # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        self.createWall()              # 初始化墙壁
        pygame.display.set_caption("坦克大战")   # 设置窗口标题
        while True:
            time.sleep(0.02)   # 使坦克移动的速度慢一点
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)  # 给窗口设置填充色
            self.getEvent()   # 获取事件
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d" % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))  # 让创建的小窗口放入到大窗口中
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:     # 判断我方坦克是否存活
                MainGame.my_tank.displayTank()  # 调用显示坦克的方法
            else:
                del MainGame.my_tank       # 删除我方坦克
                MainGame.my_tank = None
            self.blitEnemyTank()            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.bliMyBullet()              # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitEnemyBullet()          # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitExplode()              # 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitWall()                 # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:    # 调用坦克移动的方法,如果坦克的开关是开启才可以移动
                    MainGame.my_tank.move()
                    MainGame.my_tank.hitWall()   # 检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()  # 检测我方坦克是否与敌方坦克发生碰撞

            pygame.display.update()  # 让屏幕可以一直显示

    def blitWall(self):           # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
        for wall in MainGame.wallList:
            if wall.live:
                wall.displayWall()    # 调用墙壁的显示方法
            else:
                MainGame.wallList.remove(wall)   # 从墙壁列表移除

    def createWall(self):         # 创建墙壁的方法即初始化墙壁
        for i in range(6):
            wall = Wall(i*150, 220)
            MainGame.wallList.append(wall)    # 将墙壁添加到列表中

    def createMyTank(self):       # 创建我方坦克的方法
        MainGame.my_tank = Tank(450, 300)

    def createEnemyTank(self):    # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        top = 100
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):  # 循环生成敌方坦克
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                explode.displayExplode()     # 展示
            else:
                MainGame.explodeList.remove(explode)    # 在爆炸列表中移除

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if enemyTank.live:    # 判断当前敌方坦克是否活着
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                enemyTank.hitWall()  # 调用检测是否与墙壁发生碰撞
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    enemyTank.enemyTank_hit_myTank()  # 检测敌方坦克是否与我方坦克发生碰撞
                enemyBullet = enemyTank.shot()    # 发射子弹
            # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
            else:     # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def bliMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            if myBullet.live:         # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动
                myBullet.displayBullet()
                myBullet.move()   # 调用子弹的移动方法
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()     # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.hitWall()                    # 检测我方子弹是否与墙壁发生碰撞
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)     # 否则在列表中删除

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:     # 判断敌方子弹是否存活
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()     # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.hitWall()                    # 检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
            else:                                     # 否则在列表中删除
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)


    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再来一次!")
        exit()

    # 左上角文字的绘制(敌方数量)
    def getTextSuface(self, text):
        # print(pygame.font.get_fonts())    # 查看所有字体名称
        pygame.font.init()          # 初始化字体模块
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)  # 通过系统获取字体Font对象
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)       # 绘制文字信息
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        eventList = pygame.event.get()   # 获取所有事件
        for event in eventList:           # 遍历事件
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果按的是退出则关闭窗口
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:   # 如果是按下键盘
                if not MainGame.my_tank:       # 当坦克不存在死亡
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:  # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                        self.createMyTank()        # 让我方坦克重生即调用创建坦克的方法
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    if event.key == pygame.K_LEFT:  # 如果按下的是左键
                        MainGame.my_tank.direction = 'L'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False   # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下左键,坦克向左移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:   # 如果按下的是右键
                        MainGame.my_tank.direction = 'R'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:      # 如果按下的是上键
                        MainGame.my_tank.direction = 'U'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下上建,坦克向上移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:    # 如果按下的是下键
                        MainGame.my_tank.direction = 'D'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下下建,坦克向下移动")
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:   # 如果按下的是空格键
                        print("发射子弹")
                        if len(MainGame.myBulletList) < 3:    # 如果当前我方子弹列表的大小 小于3时候才可以创建
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)  # 创建我方坦克发射的子弹
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            if event.type == pygame.KEYUP:    # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克发开关状态

                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN  or event.key == pygame.K_LEFT \
                        or event.key == pygame.K_RIGHT:  # 判断松开的是上、下、左、右键的时候才停止坦克移动,松开其他键不停止
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True

# 坦克类(我方坦克,敌方坦克)
class Tank(BaseItem):
    def __init__(self, left, top):   # 添加属性,距离左边left,距离上边top
        # 加载保存的图片(我方坦克)
        self.images = {
            'U': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankR.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        self.image = self.images[self.direction]  # 根据当前图片的方向获取图片
        self.rect = self.image.get_rect()       # 根据图片获取区域
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top                   # 设置区域的left和top
        # 速度,决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 设置移动坦克的开关
        self.stop = True      # 设置的是坦克处于停止状态
        self.live = True      # 是否活着
        self.oldLeft = self.rect.left    # 新增属性原来坐标
        self.oldTop = self.rect.top

    # 移动
    def move(self):
        # 移动后记录原始的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:      # 不让坦克超出边界
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.height < SCREEN_WIDTH:  # 不让坦克超出边界
                self.rect.left += self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:      # 不让坦克超出边界
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:    # 不让坦克超出边界
                self.rect.top += self.speed

    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop

    def hitWall(self):      # 检测坦克与墙壁发生碰撞
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                self.stay()  # 将坐标设置为移动之前的坐标

    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        self.image = self.images[self.direction]    # 获取展示的对象
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)   # 调用blit方法显示

# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top):
        super(MyTank, self).__init__(left, top)

    def myTank_hit_enemyTank(self):    #  检测我方坦克与敌方坦克发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:  # 循环遍历敌方坦克列表
            if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):
                self.stay()


# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1R.gif'),
        }
        # 方向,随机生成敌方坦克的方向,这里是调用
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增一个步数变量step
        self.step = 60

    def enemyTank_hit_myTank(self):
        if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank):
            self.stay()

    #  随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            self.direction = self.randDirection()   # 修改方向
            self.step = 60   # 让步数复位
        else:
            self.move()
            self.step -= 1    # 让步数递减

    # 重写shot()
    def shot(self):
        num = random.randint(1, 100)  #随机生成100以内的数
        if num < 10:
            return Bullet(self)


# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemymissile.gif")
        # 坦克的方向绝顶子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True
    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False      # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False      # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False     # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False     # 修改子弹的状态

    # 子弹是否碰到墙壁
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:    # 循环遍历子弹列表
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                self.live = False         # 修改子弹的生存状态,让子弹消失
                wall.hp -= 1              # 墙壁的生命值减小
                if wall.hp <= 0:
                    wall.live = False     # 修改墙壁的生命状态

    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)   # 将图片surface加载到窗口

    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:  # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                enemyTank.live = False    # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                self.live = False
                explode = Explode(enemyTank)  # 创建爆炸对象
                MainGame.explodeList.append(explode)  # 将爆炸对象添加到爆炸列表中

    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
                explode = Explode(MainGame.my_tank)      # 产生爆炸对象
                MainGame.explodeList.append(explode)     # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                self.live = False                        # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                MainGame.my_tank.live = False
# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self, left, top):
        # 加载墙壁图片
        self.image = pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\steels.gif")
        self.rect = self.image.get_rect()     # 获取墙壁的区域
        self.rect.left = left                 # 设置位置left,top
        self.rect.top = top
        self.live = True                      # 是否存活
        self.hp = 3                           # 设置生命值

    # 展示墙壁
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

# 爆炸效果类
class Explode():
    def __init__(self, tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast0.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast1.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast2.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast3.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast4.gif"),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        self.live = True   # 是否活着
    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            self.image = self.images[self.step]   # 根据索引获取爆炸对象
            self.step += 1
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)  # 添加到主窗口
        else:
            self.live = False     # 修改活着的状态
            self.step = 0


# 音效类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    # 播放音乐的方法
    def play(self):
        pass

if __name__=='__main__':
    MainGame().startGame()
    # MainGame().getTextSuface()

image.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 379楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 380楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 381楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 382楼

"""
确定项目需求
1.需要用到那些类
2.需要用到哪些方法

坦克类(敌我双方坦克 )
    射击
    移动
    显示坦克的方法

墙壁类
  属性(是否可以通过)

子弹类
  显示子弹的方法
  移动
声音类
  播放音乐
爆炸效果
  展示爆炸效果
主类
  开始游戏
"""

#搭建坦克大战的框架
import  pygame
import  time, random
BG_COLOr=pygame.Color(0,0,0)
TEXT_Color=pygame.Color(255,0,0)

class Maingame():
    tank = None
    window=None
    #创建存储坦克的列表
    Enerytank_list = []
    # 存储子弹的列表
    myBulletlist = []
    Enerycount=5

    #定义敌方坦克的数量

    def __init__(self):
        pass
    def startgame(self):
        # 加载主窗口  start
        # """开始游戏"""
        #初始化我方坦克
        Maingame.tank=Tanker(300,400)

        #初始化窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        Maingame.window=pygame.display.set_mode([700,800])  #返回sufacce对象
        #设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战 V1.03')
        # 初始化地方坦克,并将地方坦克添加到列表中
        self.ceeatelist()
        # 循环遍历显示我方坦克的子弹
        self.biltBullet()
        pygame.display.get_surface()

        while True:
            time.sleep(0.02)
            # 设置填充色
            Maingame.window.fill(BG_COLOr)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            Maingame.window.blit(self.getTextFurace('此时还有{}辆坦克'.format(len(Maingame.Enerytank_list))),(0,0))
            #调用坦克显示的方法
            Maingame.tank.display()
            # 展示敌方坦克
            self.biltenerytank()
            #调用坦克移动  如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if  not Maingame.tank.stop:
                Maingame.tank.move()
            pygame.display.update()

    #初始化敌方坦克,并将地方坦克添加到列表
    def ceeatelist(self):

        top=100
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(Maingame.Enerycount):

            left=random.randint(1,600)
            speed= random.randint(1,4)
            enemy=Enemytank(left,top,speed)
            Maingame.Enerytank_list.append(enemy)
    #循环遍历坦克列表,并将坦克列表展示出来
    def biltenerytank(self):
        for Enemytank in  Maingame.Enerytank_list:
            Enemytank.display()
            Enemytank.randMove()
    #循环遍历我方坦克子弹存储列表
    def biltBullet(self):

        for  Bullet in Maingame.myBulletlist:
            Maingame.window.blit(Bullet)







    def endgame(self):
        # """结束游戏"""
        print("尊敬的坦克大战用户们,赵少斯温馨提示您已经关闭窗口,谢谢")
        exit()
    def getEvent(self):

        """获取事件
        1.点击关闭,关闭窗口
        2.按下键盘,判断键盘按下的是什么键,并分别对键进行处理
        """
        #获取所有事件
        evenlist=pygame.event.get()
        #进行遍历
        for event in evenlist:
            #判断按下的键是关闭还是键盘,如果是按下的是退出,关闭窗口
            if  event.type==pygame.QUIT:
                self.endgame()
            if event.type==pygame.KEYDOWN:
                #判断是上下左右
                if event.key==pygame.K_LEFT:
                    Maingame.tank.direction="L"
                    #修改坦克的开关状态
                    Maingame.tank.stop=False
                    # Maingame.tank.move()

                    print("按下左键,向左移动")
                elif event.key== pygame.K_RIGHT:
                    Maingame.tank.direction = "R"
                    # 修改坦克的开关状态
                    Maingame.tank.stop = False
                    # Maingame.tank.move()

                    print("按下右键,向右移动")
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    Maingame.tank.direction = "U"
                    # 修改坦克的开关状态
                    Maingame.tank.stop = False
                    # Maingame.tank.move()

                    print("按下上键,向上移动")
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    Maingame.tank.direction = "D"
                    # 修改坦克的开关状态
                    Maingame.tank.stop = False
                    # Maingame.tank.move()

                    print("按下左键,向下移动")
            #修改坦克的开关状态,松开方向键,坦克停止移动
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                     print("发射子弹")
                #创建我方坦克的子弹
                myBullet=Bullet(Maingame.tank)
                #存储我方子弹的列表

                Maingame.myBulletlist.append(myBullet)
                #循环遍历显示我方坦克的子弹
            if event.type==pygame.KEYUP:
                #判断松开的是上下左右键,坦克才停止移动
                if event.key==pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key ==pygame.K_RIGHT:

                    Maingame.tank.stop=True

    def getTextFurace(self,text):
        """新增事件

        1.左上角绘制文字
        2.左上角输出坦克的数量是6
        """
        # 初始化字体
        pygame.font.init()
        font=pygame.font.SysFont("kaiti",14)
        textsufzce=font.render(text,True,TEXT_Color)

        return  textsufzce
class Tanker():
    # 添加距离左边left,距离上边top

    def __init__(self,top,left):
        # 保存加载图片
        self.images={'U':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\p1tankU.gif'),
                    'R':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\p1tankR.gif'),
                     'L':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\p1tankL.gif'),
                      'D':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\p1tankD.gif')
                     }
        # 方向
        self.direction="U"
        #根据刚当前的方向活去图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区间的left,top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度决定了移动的快慢
        self.speed=2
        #坦克移动的开关
        self.stop=True





    def shot(self):
        # """射击"""

        pass
    def move(self):
        # """移动"""
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == "L":
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        if self.direction == "U":

            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -= self.speed
        if  self.direction == "D":
            if self.rect.top +self.rect.height<800:
                self.rect.top += self.speed
        if  self.direction == "R":
            if self.rect.left+self.rect.height<700:
                self.rect.left += self.speed


    #展示坦克的方法
    def display(self):
         #获取展示的
        self.image = self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        Maingame.window.blit(self.image,self.rect)

#  子弹
class Bullet():
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\enemymissile.gif')
        #坦克的方向决定了子弹的方向
        self.direcion=tank.direction()
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #获取位置 子弹的方向跟坦克的left,top有关
        if self.direcion==  ' U':
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.left
            self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.height
        if self.direcion==  ' D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.left
            self.rect.top =tank.rect.top +self.rect.height
        if self.direcion== ' L':
            self.rect.left = tank.rect.left +tank.rect.width / 2 - self.rect.left
            self. rect.top = tank.rect.top +self.rect.height

        if self.direcion== ' R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.left
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        self.speed=5
    #移动
    def move(self):
        pass
    #展示子弹
    def display_Bullet(self):
        #将图片加载到窗口
        Maingame.window.blit(self.image,self.image)

   # 我方坦克
class Mytank(Tanker):
    def __init__(self):
        pass
# 敌方坦克

class Enemytank(Tanker):
    """完成坦克初始化"""
    def __init__(self,left,top,speed):
         #加载图片集
        self.images={'U':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\enemy1U.gif'),
                    'R':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\enemy1R.gif'),
                     'L':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\enemy1L.gif'),
                      'D':pygame.image.load(r'C:\Users\Administrator\Desktop\enemy1D.gif')

                     }
        #随机生成坦克的方向
        self.direction=self.ranDirectiion()

        #根据方向获取图片:
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        self.speed=speed
        #移动开关
        self.flag=True
        self.step=60
         # 敌方坦克随机移动
         # 思路  新建一个步数变量,当移动时候步数进行递减,当步数<=0   修改坦克的方向  ,并将步数复位


         # 自定义随机生成坦克的方向

    def ranDirectiion(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        if num == 2:
            return 'R'
        if num == 3:
            return 'L'
        else:
            return 'D'

    # 随机移动的方法
    def randMove(self):

        if self.step<=0:
            # 修改方向
            self.derction = self.ranDirectiion()
            #让部署复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            self.step -= 1


#墙壁
class wall():
    def __init__(self):
        pass
    #展示墙壁
    def displayWall(self):
        pass
#爆炸
class Explode():
    def __init__(self):
        pass
    #展示爆炸效果
    def displayExplode(self):
        pass
#音乐
# """完善音效类  添加开场音效   我方发射子弹添加音效"""
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #展示音乐效果
    def display_Music(self):
        pass
if __name__ == '__main__':
    Maingame().startgame()

image.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 384楼

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *
from tkinter.filedialog import *

class Application(Frame):

    def __init__(self,master = None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.textpad = None      #textpad表示Text文本框对象
        self.filename = None     #filename表示打开文本文件的名字
        self.contextMenu = None   #contextMenu上下文菜单对象
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        #创建主菜单栏
        menubar = Menu(root)

        #创建子菜单栏
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        #将子菜单栏加入主菜单栏
        menubar.add_cascade(label = "文件(F)",menu = menuFile)
        menubar.add_cascade(label = "编辑(E)",menu = menuEdit)
        menubar.add_cascade(label = "帮助(H)",menu = menuHelp)

        #添加菜单项
        menuFile.add_command(label = "新建",accelerator = "ctrl+n",command = self.newfile)
        menuFile.add_command(label = "打开",accelerator = "ctrl+o",command = self.openfile)
        menuFile.add_command(label = "保存",accelerator = "ctrl+s",command = self.savefile)
        menuFile.add_separator() #添加分割线
        menuFile.add_command(label = "退出",accelerator = "ctrl+q",command = self.exit)

        #将主菜单栏加到根窗口
        root["menu"] = menubar

        #添加快捷键事件处理
        root.bind("<Control-n>",lambda event:self.newfile())
        root.bind("<Control-o>", lambda event: self.openfile())
        root.bind("<Control-s>", lambda event: self.savefile())
        root.bind("<Control-q>", lambda event: self.exit())

        #文本编辑区
        self.textpad = Text(root,width = 50,height = 30)
        self.textpad.pack()

        #创建上下菜单
        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label = "背景颜色",command = self.openAskColor)

        #为右键绑定事件
        root.bind("<Button-3>",self.createContextMenu)

    def newfile(self):
        self.textpad.delete("1.0", "end")
        self.filename = asksaveasfilename(title = "另存为",initialfile = "未命名.txt",filetypes = [("文本文档","*.txt")],
                                          defaultextension = ".txt")
        self.savefile()

    def openfile(self):
        self.textpad.delete("1.0","end")
        with askopenfile(title = "打开文本文件") as f:
            self.textpad.insert(INSERT,f.read)
            self.filename = f.name

    def savefile(self):
        with open(self.filename,"w") as f:
            c = self.textpad.get(1.0,END)
            f.write(c)

    def exit(self):
        root.quit()

    def openAskColor(self):
        s1 = askcolor(color = "red",title = "选择背景色")
        self.textpad.config(bg = s1[1])

    def createContextMenu(self,event):
        #菜单在鼠标右键单击的坐标处显示
        self.contextMenu.post(event.x_root,event.y_root)

if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry("450x300+600+300")
    root.title("简单记事本")
    app = Application(master = root)
    root.mainloop()

老师我每次新建文档时都没有.txt出现,并且打开文件时出现的都不是我输入的文字,并且保存后再次打开没有变化Z1B4F(31WRQ))I%}WE6OV9W.png)RB(}RUBKM%A796U@GNYX4P.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 386楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 387楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 388楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 389楼
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