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老师我找到几个问题,下面的不知道那个部分写错了

"""新增功能:
    添加墙壁
    1,完善墙壁类,初始化方法
    2,,初始化墙壁,并将墙壁存储在列表中,在窗口中加载墙壁

"""
#导入prcharm模块
import pygame,time,random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH=750    #设置宽度
SCREEN_HEIGHT=500   #设置高度
BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0) #设置窗口颜色,0,0,0代表黑色
TEXT_COLOR=pygame.Color(255,0,0)  #设置字体颜色,255,0,0代表红色
#定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self,color,width,height):
        #Call the parent class(Sprite)constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)


#主类
class MainGame():
    window=None
    my_tank=None
    #存储敌方坦克的列表
    enemyTankList=[]
    #定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount=5
    #存储我方坦克的列表
    myBulletList=[]
    #存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList=[]
    #存储爆炸效果的列表
    explodeList=[]
    #存储墙壁的列表
    wallList=[]
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        #加载主窗口
        #初始化窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        self.createMytank()
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        #初始化墙壁
        self.createWall()
        #设置窗口标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战1.03")
        while True:
            #使用坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d"%len(MainGame.enemyTankList)),(10,10))
            #调用坦克显示的方法
            #判断我方坦克是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                #删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank=None

            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.billEnemyBullet()
            #循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            #循环遍历墙壁列表,展示墙壁效果
            self.blitWall()
            #调用移动方法
            #如果坦克的开关是开启才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()
    #循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            #调用墙壁的显示方法
            wall.displayWall()


    #初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            #初始化墙壁
            wall=Wall(i*130,220)
            #将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    #创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 300)
    #初始化敌方坦克,并将坦克添加到表中
    def createEnemyTank(self):
        top=100
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left=random.randint(0,600)
            speed=random.randint(1,4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)
    #循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            #判断是否活着
            if explode.live:
                #展示
                explode.displayExplode()
            else:
                #在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)
    #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            #判断当前敌方坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 发射子弹
                enemyBullet = enemyTank.shot()
                # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else: #不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)

    #循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
           #判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
                #调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
            #否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def billEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:  #判断敌方子弹是否存活
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                #调用敌方子弹与我方坦克的碰撞的方法
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

    #结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()
    #左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        #初始化文字模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体名称
        #print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体Font对象
        font=pygame.font.SysFont("kaiti",18)
        #绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface
    #获取事件
    def getEvent(self):
        #获取所有的事件
        eventList=pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventList:
            #判断按下的键是关闭还是键盘按下
            #如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type==pygame.QUIT:
                self.endGame()
            #如果是键盘的按下
            if event.type==pygame.KEYDOWN:
                #当坦克不存在或死亡
                if not MainGame.my_tank:
                    #判断按下的是Esc键,让坦克重生
                    if event.key==pygame.K_ESCAPE:
                        #让我方坦克重生及调用创建坦克的方法
                        self.createMytank()
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                #判断松开的键是上,下,左,右时候才停止坦克的移动
                    if event.key==pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "L"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下左键,坦克向左移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "R"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "U"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下上键,坦克向上移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                       # 切换方向
                       MainGame.my_tank.direction = "D"
                       # 修改坦克的开关状态
                       MainGame.my_tank.stop = False
                       # MainGame.my_tank.move()
                       print("按下下键,坦克向下移动")
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                       print("发射子弹")
                       # 如果当前我方子弹列表的大小,小于等于3时候才可以创建
                       if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                           # 创建我方坦克发射的子弹
                           myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                           MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            #松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #判断松开的的键是上,下,左,右时候才停止坦克的移动
                if event.key==pygame.K_UP or event.key==pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key==pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True
#坦克类
class Tank(BaseItem):
    #添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载的照片
        self.images={
            "U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
            "D":pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
            "L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
            "R":pygame.image.load("img/p1tankR.gif"),
        }
        #方向
        self.direction="R"
        #根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区域的left 和top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度 决定移动的快慢
        self.speed=5
        #坦克移动的开关
        self.stop=True
        #是否活着
        self.live=True



    #移动
    def move(self):
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction=="L":
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == "U":
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == "D":
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed

        elif self.direction == "R":
            if self.rect.left+self.rect.height<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
    #射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    #展示坦克方法
    def displayTank(self):
        #获取展示的对象
        self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass
#敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
        #加载图片集
        self.images={
            "U":pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
            "D": pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
            "L": pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
            "R": pygame.image.load("img/enemy1R.gif"),

        }
        #方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction=self.ranDirection()
        #根据方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top进行赋值
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度
        self.speed=speed
        #移动开关键
        self.flag=True
        #新增加一个步数的变量step
        self.step=60
    #随机生成敌方坦克的方向
    def ranDirection(self):
        num=random.randint(1,4)
        if num==1:
            return "U"
        elif num==2:
            return "D"
        elif num==3:
            return "L"
        elif num==4:
            return "R"

    #敌方坦克随机移动的方法:
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            #修改方向
            self.direction=self.ranDirection()
            #让步数复位
            self.step=60
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step-=1
    #重写shpt()
    def shot(self):
        #随机生成100以内是数
        num=random.randint(1,100)
        if num<10:
            return Bullet(self)

#子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        #坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left和top与方向有关
        if self.direction=="U":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.width
        elif self.direction=="D":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.height
        elif self.direction=="L":
            self.rect.left=tank.rect.left-self.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
        elif self.direction=="R":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
        #子弹的速度
        self.speed=6
        #子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live=True
    #移动
    def move(self):
        if self.direction=="U":
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top-=self.speed
            else:
                #修改子弹的状态
                self.live=False
        elif self.direction=="R":
            if self.rect.left+self.rect.width<SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left+=self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction=="D":
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top+=self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction=="L":
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left-=self.speed
            else:
                # 修改子弹的状态
                self.live = False
    #展示子弹的方法:
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
    #我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        #循环遍历敌方坦克列表,是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
                #修改敌方坦克和我方子弹的状态
                enemyTank.live=False
                self.live=False
                #创建爆炸对象
                explode=Explode(enemyTank)
                #将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
    #敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
                # 产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False
class Wall():
    def __init__(self,left,top):
        #加载墙壁图片
        self.images=pygame.image.load("img/steels.gif")
        #获取墙壁的区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置位置left和top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #是否存活
        self.hp=3
    #展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        #爆炸的位置由当前子打中的坦克位置决定
        self.rect=tank.rect
        self.images=[
            pygame.image.load("img/blast0.gif"),
            pygame.image.load("img/blast1.gif"),
            pygame.image.load("img/blast2.gif"),
            pygame.image.load("img/blast3.gif"),
            pygame.image.load("img/blast4.gif"),
        ]
        self.step=0
        self.image=self.images[self.step]
        #是否活着
        self.live=True

    #展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            #根据索引获取爆炸对象
            self.image=self.images[self.step]
            self.step+=1
            #添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
        else:
            #修改活着的状态
            self.live=False
            self.step=0
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐
    def play(self):
        pass

if __name__=="__main__":
    MainGame().startGame()
    #MainGame().getTextSuface()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 406楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/文件处理 407楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 408楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 409楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 410楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 411楼

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *
from tkinter.filedialog import *

class Application(Frame):

    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.textpad = None     # textpad表示Text文本框对象
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建主菜单栏
        menubar = Menu(root)
        # 创建子菜单
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        # 将子菜单加入到主菜单栏
        menubar.add_cascade(label='文件(F)',menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label='编辑(E)', menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label='帮助(H)', menu=menuHelp)

        # 添加菜单项
        menuFile.add_command(label='新建',accelerator='ctrl+n',command=self.test)
        menuFile.add_command(label='打开',accelerator='ctrl+o',command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label='保存',accelerator='ctrl+s',command=self.savefile)
        menuFile.add_separator()    # 添加分割线
        menuFile.add_command(label='退出',accelerator='ctrl+q',command=self.test)

        # 将主菜单栏加到根窗口
        root['menu'] = menubar

        # 文本编辑区
        self.textpad = Text(root, width=50, height=30)
        self.textpad.pack()

        # 创建上下菜单
        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label='背景颜色',command=self.test)

        #为右键绑定事件
        root.bind('<Button-3>',self.createContextMenu)

    def openfile(self):
        with askopenfile(title='打开文本文件') as f:
            self.textpad.insert(INSERT,f.read())
            self.filename = f.name

    def savefile(self):
        with open(self.filename,'w') as f:
            c = self.textpad.get(1,0,END)
            f.write(c)

    def test(self):
        pass

    def createContextMenu(self,event):
        # 菜单在鼠标右键单击的坐标处显示
        self.contextMenu.post(event.x_root,event.y_root)


if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry('400x400')
    root.title('百战程序员的简易记事本')
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

1630227021(1).png

老师,这是出现了什么问题

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 412楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/异常机制 413楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 414楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 417楼

老师,画图软件有以下几个问题不是很明白

  1. 19行的绘制最后的图形id这里是啥意思?

  2. 定义橡皮檫方法的时候x-10,y-10,x+10,y+10是啥意思?

  3. if 判断语句里面的self.x,slef.y不是一个记录上一次画的终点值嘛,为啥加了这一段话就可以在绘画区域里随便画了,我看没加if判断语句之前程序默认在绘画区域里的0,0为起始值,不是很明白这个原理?

  4. 老师顺便帮我看下代码里的注释,看下理解得对嘛?


"""开发画图软件的菜单
"""

from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *

#窗口的全局变量
win_width=900
win_height=450

class Application(Frame):

    def __init__(self,master=None,bgcolor='#000000'):
        super().__init__(master)
        self.master=master
        self.bgcolor=bgcolor
        self.x=0  #起始点为0
        self.y=0
        self.lastDraw=0   # 表示最后绘制的图形的id
        self.fgcolor='#ff0000'  #默认是红色
        self.startDrawFlag = False  # 一开始默认是False

        self.pack()

        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        #创建绘图区
        self.drawpad=Canvas(root,width=win_width,height=win_height*0.9,bg=self.bgcolor)
        self.drawpad.pack()

        #创建按钮
        btn_start = Button(root, text="开始", name="start")
        btn_start.pack(side="left", padx="10")

        btn_pen = Button(root, text="画笔", name="pen")
        btn_pen.pack(side="left", padx="10")

        btn_rect = Button(root, text="矩形", name="rect")
        btn_rect.pack(side="left", padx="10")

        btn_clear = Button(root, text="清屏", name="clear")
        btn_clear.pack(side="left", padx="10")

        btn_erasor = Button(root, text="橡皮擦", name="erasor")
        btn_erasor.pack(side="left", padx="10")

        btn_line = Button(root, text="直线", name="line")
        btn_line.pack(side="left", padx="10")

        btn_lineArrow = Button(root, text="箭头直线", name="lineArrow")
        btn_lineArrow.pack(side="left", padx="10")

        btn_color = Button(root, text="颜色", name="color")
        btn_color.pack(side="left", padx="10")

        # 事件处理
        btn_pen.bind_class("Button", "<1>", self.eventManager)   #按住鼠标左键拖动
        self.drawpad.bind("<ButtonRelease-1>",self.stopDraw)     #释放鼠标左键处理

        # 增加颜色切换的快捷键
        root.bind("<KeyPress-r>", self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-g>", self.kuaijiejian)
        root.bind("<KeyPress-y>", self.kuaijiejian)



    def eventManager(self,event):
        name = event.widget.winfo_name()
        print(name)

        if name=='line':   #直线
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>",self.myline)  #在画图区域按住鼠标左键拖动进行事件处理
        elif name=='lineArrow': #箭头直线
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.mylineArrow)
        elif name=='rect':  #定义矩形方法
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myRect)
        elif name=='pen':   #定义画笔方法
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myPen)
        elif name=='erasor':  #定义橡皮檫方法
            self.drawpad.bind("<B1-Motion>", self.myErasor)
        elif name=="clear":  #清屏方法
            self.drawpad.delete("all")
        elif name=="color":  #更换颜色的方法
            c = askcolor(color=self.fgcolor,title="选择画笔颜色")
            #[(255,0,0),"#ff0000"]
            self.fgcolor = c[1]

    def startDraw(self,event):  #重新定义方法名,调用即可
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)  # 删除已有的直线,重新调用

        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x  # Ture表示不是第一次画,将self.x,self.y设置为上一次画的终点值,记录最后一次终点值的坐标
            self.y = event.y

    def myline(self,event):  #定义直线方法
        self.startDraw(event)

        self.lastDraw=self.drawpad.create_line(self.x,self.y,event.x,event.y,fill=self.fgcolor)  #记录起始坐标与终点坐标事件处理

    def mylineArrow(self,event):  #定义箭头直线方法
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)  # 删除已有的直线,重新调用
        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x  # Ture表示不是第一次画,将self.x,self.y设置为上一次画的终点值,记录最后一次终点值的坐标
            self.y = event.y
        self.lastDraw = self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y,arrow=LAST,fill=self.fgcolor)

    def myRect(self,event):    #定义矩形方法
        self.drawpad.delete(self.lastDraw)  # 删除已有的直线,重新调用
        if not self.startDrawFlag:
            self.startDrawFlag = True
            self.x = event.x
            self.y = event.y
        self.lastDraw = self.drawpad.create_rectangle(self.x, self.y, event.x, event.y,outline=self.fgcolor)

    def myPen(self,event):   #定义画笔方法
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_line(self.x, self.y, event.x, event.y, fill=self.fgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def myErasor(self,event): #定义橡皮檫方法
        self.startDraw(event)
        self.drawpad.create_line(event.x-10, event.y-10, event.x+10, event.y+10, fill=self.bgcolor)
        self.x = event.x
        self.y = event.y

    def kuaijiejian(self,event):  #使用快捷键更换颜色
        if event.char =="r":
            self.fgcolor = "#ff0000" #红色
        elif event.char =="g":
            self.fgcolor = "#00ff00" #绿色
        elif event.char =="y":
            self.fgcolor = "#ffff00" #黄色

    def stopDraw(self,event):  #释放鼠标左键处理
        self.startDrawFlag = False  #释放鼠标左键时回到最初的False,重新调用即可
        self.lastDraw=0 #0为初始化,变量不存在


root=Tk()
root.title('tk')
root.geometry(str(win_width)+'x'+str(win_height)+'+200+300')
app=Application(master=root)
root.mainloop()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 418楼

import pygame, time, random

SCREEN_WIDTH = 1000
SCREEN_HEIGHT = 700
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)


class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    enemyTankList = []
    #存储子弹的列表
    Bullet_list = []
    # 定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount = 5

    def __init__(self):
        pass

    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        # 初始化我方坦克
        MainGame.my_tank = Tank(350, 250)
        # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        # 设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
        while True:
            # 使用坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d' %len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
            # 调用坦克显示的方法
            MainGame.my_tank.displayTank()
            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 调用移动方法
            # 如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if not MainGame.my_tank.stop:
                MainGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()
            #渲染子弹的一个方法
            self.blitBullet()

    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            enemyTank.displayTank()
            enemyTank.randMove()
    def blitBullet(self):
        for Bullet in MainGame.Bullet_list:
            Bullet.displayBullet()

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print('谢谢使用,欢迎再次使用')
        exit()

    # 左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self, text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # 查看所有的字体名称
        # print(pygame.font.get_fonts())
        # 获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
        # 绘制文字信息
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventList:
            # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
            # 如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            # 如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 判断按下的是上、下、左、右
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'L'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下左键,坦克向左移动')
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'R'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下右键,坦克向右移动')
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'U'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下上键,坦克向上移动')
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    # 切换方向
                    MainGame.my_tank.direction = 'D'
                    # 修改坦克的开关状态
                    MainGame.my_tank.stop = False
                    # MainGame.my_tank.move()
                    print('按下左键,坦克向下移动')
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print('发射子弹')
                    #发射子弹
                    m=Bullet(MainGame.my_tank)
                    MainGame.Bullet_list.append(m)


            # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                # 判断松开的键是上、下、左、右时候才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    MainGame.my_tank.stop = True


class Tank():
    # 添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self, left, top):
        # 保存加载的图片
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/上.png'),
            'D': pygame.image.load('img/下.png '),
            'L': pygame.image.load('img/左.png '),
            'R': pygame.image.load('img/右.png '),
        }
        # 方向
        self.direction = 'L'
        # 根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域的left 和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度  决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True

    # 移动
    def move(self):
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)


# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass


# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load('img/敌人上.jpg'),
            'D': pygame.image.load('img/敌人下.jpg'),
            'L': pygame.image.load('img/敌人左.jpg'),
            'R': pygame.image.load('img/敌人右.jpg'),
        }
        # 方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        #新增一个步数变量
        self.step=20

    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return "L"
        elif num == 4:
            return 'R'
    #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            #修改方向
            self.direction=self.randDirection()
            # 让坦克复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()

            #让步数递减
            self.step-=1




# 子弹类
class Bullet():
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load('img/1.png')
        #坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left和top与坦克有关
        if self.direction=='U':
            self.rect.left=tank.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.top-self.rect.height
        elif self.direction =='D':
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.height
        elif self.direction =='L':
            self.rect.left = tank.rect.left-self.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            #子弹的速度
        self.speed=6


    # 移动
    def move(self):
        pass

    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image.self.rect)



class Wall():
    def __init__(self):
        pass

    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        pass


class Explode():
    def __init__(self):
        pass

    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        pass


class Music():
    def __init__(self):
        pass

    # 播放音乐
    def play(self):
        pass


if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()
    # MainGame().getTextSuface()

 




File "C:/Users/lenovo/PycharmProjects/pythonProject1/01.py", line 291, in displayBullet

    MainGame.window.blit(self.image.self.rect)

AttributeError: 'pygame.Surface' object has no attribute 'self'


Process finished with exit code 1




老师,您看这个什么问题,一按空格就报错了


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 419楼
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