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老师,再麻烦你帮我看看这代码哪错了,我这个一直坦克上键不动就不会穿墙,但是连续不断的按就会穿墙,谢谢

'''
坦克大战游戏的需求
1、项目中有哪些类
2、每个项目类中有哪些方法

1.坦克类(我方坦克,敌方坦克)
   射击
   移动
   显示坦克的方法
2.子弹类
    移动
    显示子弹的方法
3.墙壁类
   属性:是否可以通过
4.爆炸效果
   展示爆炸效果
5.音效类
   播放音乐
6.主类
   开始游戏
   结束游戏
pygame官方网站:www.pygame.org
'''
import pygame, time, random  # 导入模块
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 900
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)   # 三个0代表黑色
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)
# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 主类
class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    enemyTankList = []     # 储存敌方坦克列表
    enemyTankCount = 5     # 定义敌方坦克数量
    myBulletList = []      # 存储我方子弹的列表
    enemyBulletList = []   # 存储敌方子弹的列表
    explodeList = []       # 存储爆炸效果的列表
    wallList = []          # 存储墙壁的列表
    def __init__(self):
        pass
    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        pygame.display.init()   # 初始化窗口
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])   # 设置窗口的大小及显示
        self.createMyTank()  # 初始化我方坦克
        self.createEnemyTank()         # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        self.createWall()              # 初始化墙壁
        pygame.display.set_caption("坦克大战")   # 设置窗口标题
        while True:
            time.sleep(0.02)   # 使坦克移动的速度慢一点
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)  # 给窗口设置填充色
            self.getEvent()   # 获取事件
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d" % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))  # 让创建的小窗口放入到大窗口中
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:     # 判断我方坦克是否存活
                MainGame.my_tank.displayTank()  # 调用显示坦克的方法
            else:
                del MainGame.my_tank       # 删除我方坦克
                MainGame.my_tank = None
            self.blitEnemyTank()            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.bliMyBullet()              # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitEnemyBullet()          # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitExplode()              # 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitWall()                 # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:    # 调用坦克移动的方法,如果坦克的开关是开启才可以移动
                    MainGame.my_tank.move()
                    MainGame.my_tank.hitWall()   # 检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()  # 检测我方坦克是否与敌方坦克发生碰撞

            pygame.display.update()  # 让屏幕可以一直显示

    def blitWall(self):           # 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
        for wall in MainGame.wallList:
            if wall.live:
                wall.displayWall()    # 调用墙壁的显示方法
            else:
                MainGame.wallList.remove(wall)   # 从墙壁列表移除

    def createWall(self):         # 创建墙壁的方法即初始化墙壁
        for i in range(6):
            wall = Wall(i*150, 220)
            MainGame.wallList.append(wall)    # 将墙壁添加到列表中

    def createMyTank(self):       # 创建我方坦克的方法
        MainGame.my_tank = MyTank(450, 300)

    def createEnemyTank(self):    # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        top = 100
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):  # 循环生成敌方坦克
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                explode.displayExplode()     # 展示
            else:
                MainGame.explodeList.remove(explode)    # 在爆炸列表中移除

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if enemyTank.live:    # 判断当前敌方坦克是否活着
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                enemyTank.hitWall()  # 调用检测是否与墙壁发生碰撞
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    enemyTank.enemyTank_hit_myTank()  # 检测敌方坦克是否与我方坦克发生碰撞
                enemyBullet = enemyTank.shot()    # 发射子弹
            # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
            else:     # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def bliMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            if myBullet.live:         # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动
                myBullet.displayBullet()
                myBullet.move()   # 调用子弹的移动方法
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()     # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.hitWall()                    # 检测我方子弹是否与墙壁发生碰撞
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)     # 否则在列表中删除

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:     # 判断敌方子弹是否存活
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()     # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.hitWall()                    # 检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
            else:                                     # 否则在列表中删除
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)


    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再来一次!")
        exit()

    # 左上角文字的绘制(敌方数量)
    def getTextSuface(self, text):
        # print(pygame.font.get_fonts())    # 查看所有字体名称
        pygame.font.init()          # 初始化字体模块
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)  # 通过系统获取字体Font对象
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)       # 绘制文字信息
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        eventList = pygame.event.get()   # 获取所有事件
        for event in eventList:           # 遍历事件
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果按的是退出则关闭窗口
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:   # 如果是按下键盘
                if not MainGame.my_tank:       # 当坦克不存在死亡
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:  # 判断按下的是Esc键,让坦克重生
                        self.createMyTank()        # 让我方坦克重生即调用创建坦克的方法
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    if event.key == pygame.K_LEFT:  # 如果按下的是左键
                        MainGame.my_tank.direction = 'L'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False   # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下左键,坦克向左移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:   # 如果按下的是右键
                        MainGame.my_tank.direction = 'R'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:      # 如果按下的是上键
                        MainGame.my_tank.direction = 'U'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下上建,坦克向上移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:    # 如果按下的是下键
                        MainGame.my_tank.direction = 'D'  # 切换方向
                        MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下下建,坦克向下移动")
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:   # 如果按下的是空格键
                        print("发射子弹")
                        if len(MainGame.myBulletList) < 3:    # 如果当前我方子弹列表的大小 小于3时候才可以创建
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)  # 创建我方坦克发射的子弹
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            if event.type == pygame.KEYUP:    # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克发开关状态

                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN  or event.key == pygame.K_LEFT \
                        or event.key == pygame.K_RIGHT:  # 判断松开的是上、下、左、右键的时候才停止坦克移动,松开其他键不停止
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True

# 坦克类(我方坦克,敌方坦克)
class Tank(BaseItem):
    def __init__(self, left, top):   # 添加属性,距离左边left,距离上边top
        # 加载保存的图片(我方坦克)
        self.images = {
            'U': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankR.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        self.image = self.images[self.direction]  # 根据当前图片的方向获取图片
        self.rect = self.image.get_rect()       # 根据图片获取区域
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top                   # 设置区域的left和top
        # 速度,决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 设置移动坦克的开关
        self.stop = True      # 设置的是坦克处于停止状态
        self.live = True      # 是否活着
        self.oldLeft = self.rect.left    # 新增属性原来坐标
        self.oldTop = self.rect.top

    # 移动
    def move(self):
        # 移动后记录原始的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:      # 不让坦克超出边界
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.height < SCREEN_WIDTH:  # 不让坦克超出边界
                self.rect.left += self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:      # 不让坦克超出边界
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:    # 不让坦克超出边界
                self.rect.top += self.speed

    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop

    def hitWall(self):      # 检测坦克与墙壁发生碰撞
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                self.stay()  # 将坐标设置为移动之前的坐标

    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        self.image = self.images[self.direction]    # 获取展示的对象
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)   # 调用blit方法显示

# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top):
        super(MyTank, self).__init__(left, top)

    def myTank_hit_enemyTank(self):    #  检测我方坦克与敌方坦克发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:  # 循环遍历敌方坦克列表
            if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):
                self.stay()


# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1R.gif'),
        }
        # 方向,随机生成敌方坦克的方向,这里是调用
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增一个步数变量step
        self.step = 60

    def enemyTank_hit_myTank(self):
        if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank):
            self.stay()

    #  随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'

    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            self.direction = self.randDirection()   # 修改方向
            self.step = 60   # 让步数复位
        else:
            self.move()
            self.step -= 1    # 让步数递减

    # 重写shot()
    def shot(self):
        num = random.randint(1, 100)  #随机生成100以内的数
        if num < 10:
            return Bullet(self)


# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemymissile.gif")
        # 坦克的方向绝顶子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True
    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False      # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False      # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False     # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False     # 修改子弹的状态

    # 子弹是否碰到墙壁
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:    # 循环遍历子弹列表
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                self.live = False         # 修改子弹的生存状态,让子弹消失
                wall.hp -= 1              # 墙壁的生命值减小
                if wall.hp <= 0:
                    wall.live = False     # 修改墙壁的生命状态

    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)   # 将图片surface加载到窗口

    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:  # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                enemyTank.live = False    # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                self.live = False
                explode = Explode(enemyTank)  # 创建爆炸对象
                MainGame.explodeList.append(explode)  # 将爆炸对象添加到爆炸列表中

    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
                explode = Explode(MainGame.my_tank)      # 产生爆炸对象
                MainGame.explodeList.append(explode)     # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                self.live = False                        # 修改敌方子弹与我方坦克的状态
                MainGame.my_tank.live = False
# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self, left, top):
        # 加载墙壁图片
        self.image = pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\steels.gif")
        self.rect = self.image.get_rect()     # 获取墙壁的区域
        self.rect.left = left                 # 设置位置left,top
        self.rect.top = top
        self.live = True                      # 是否存活
        self.hp = 3                           # 设置生命值

    # 展示墙壁
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

# 爆炸效果类
class Explode():
    def __init__(self, tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast0.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast1.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast2.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast3.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast4.gif"),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        self.live = True   # 是否活着
    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            self.image = self.images[self.step]   # 根据索引获取爆炸对象
            self.step += 1
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)  # 添加到主窗口
        else:
            self.live = False     # 修改活着的状态
            self.step = 0


# 音效类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    # 播放音乐的方法
    def play(self):
        pass

if __name__=='__main__':
    MainGame().startGame()
    # MainGame().getTextSuface()

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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 916楼

'''#新增功能 添加事件 1.点击关闭 关闭窗口 2.按下键盘,判断按下的是什么键,分别对不同的键做处理'''#导入pygame模块import pygameSCREEN_WIDTH=700SCREEN_HEIGHT=500BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)class MainGame(): window=None def __init__(self): pass #开始游戏 def startGame(self): #加载主窗口 #初始化窗口 pygame.display.init() #设置窗口的大小及显示 MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT]) #设置标题的窗口 pygame.display.set_caption('坦克大战1.03') while True: #给窗口设置填充色 MainGame.window.fill(BG_COLOR) #获取事件 self.getEvent() pygame.display.updata() #结束游戏 def endGame(self): print('谢谢使用,欢迎再次使用') exit() #获取事件 def getEvent(self): #获取所有事件 eventList=pygame.event.get() #遍历事件 for event in eventList: #判断按下的键是关闭还是键盘按下 #如果按下的是退出,关闭窗口 if event.type == pygame.QUIT: self.endGame()class Tank(): def __init__(self): pass #射击 def shot(self): pass #展示坦克的方法 def dispayTank(self): pass#我方坦克class MyTank(Tank): def __init__(self): pass#敌方坦克class EnemyTank(Tank): def __init__(self): pass#子弹类class Bullet(): def __init__(self): pass #移动 def move(self): pass #展示子弹的方法 def displayBullet(self): passclass Wall(): def __init__(self): pass #展示墙壁的方法 def displayWall(self): passclass Explode(): def __init__(self): pass #展示爆炸效果的方法 def displayExplode(self): passclass Music(): def __init__(self): pass #播放音乐 def play(self): passif __name__=='__main__': MainGame().startGame()Traceback (most recent call last): File "E:\Pycharm.Lee\mytanc\tanc__04.py", line 96, in MainGame().startGame() File "E:\Pycharm.Lee\mytanc\tanc__04.py", line 30, in startGame pygame.display.updata()AttributeError: module 'pygame.display' has no attribute 'updata'老师,这打开直接闪退,这是怎么回事

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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 920楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/模块 921楼
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老师看看哪里出了问题

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *


class Application(Frame):
    def __init__(self, master=None):
        super().__init__(master)  # super()代表父类的定义,而不是父类的对象
        self.master = master
        self.textpad = None  # textpad表示Text文本框对象
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建主菜单栏
        menubar = Menu(root)
        # 创建子菜单
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)
        # 将子菜单加入到主菜单栏中
        menubar.add_cascade(label="文件(F)", menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label="编辑(E)", menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label="帮助(H)", menu=menuHelp)
        # 添加菜单项
        menuFile.add_command(label="新建", accelerator="ctrl+n", command=self.test)
        menuFile.add_command(label="打开", accelerator="ctrl+o", command=self.test)
        menuFile.add_command(label="保存", accelerator="ctrl+s", command=self.test)
        menuFile.add_separator()  # 添加分割线
        menuFile.add_command(label="退出", accelerator="ctrl+q", command=self.test)
        # 将主菜单栏加到根窗口
        root["menu"] = menubar
        # 文本编辑区
        self.textpad = Text(root, width=50, heigth=30)
        self.textpad.pack()
        # 创建上下菜单
        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label="背景颜色", command=self.test)
        # 右键绑定事件
        root.bind("<Button-3>", self.createContextMenu)

    def test(self):
        pass

    def createContextMenu(self, event):
        #  菜单在鼠标右键单击的坐标处显示
        self.contextMenu.post(event.x_root, event.y_root)


if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry("450x300+200+300")
    root.title("百战程序员的简易记事本")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 926楼

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为什么不用在init后面的括号里面写images,下面不是对images初始化了吗

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