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老师我照着代码复写的时候出现了下面的问题,如何解决这个问题,报错截图以及代码如下:

1.PNG

"""
新增功能:
    1、坦克不能穿墙
        坦克碰撞到墙壁,不能再移动
        不能再移动即坐标不能发生变化
"""
#导入pygame模块
import pygame,time,random
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 750
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255,0,0)
#定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    #创建存储地方坦克的列表
    enemyTankList = []
    #定义生成的地方坦克的数量
    enemyTankCount = 5
    #存储我方坦克发射的子弹的列表
    myBulletList = []
    #存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList = []
    #存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    #存储墙壁的列表
    wallList = []
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        #加载主窗口
        #初始化窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        self.createMytank()
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        #初始化墙壁
        self.createWall()
        #设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
        while True:
            #使坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSurface("敌方坦克剩余数量%d"%len(MainGame.enemyTankList)),(10, 10))
            #调用坦克显示的方法
            #判断我方坦克是否是存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                #删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历来显示我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            #循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            #循环遍历墙壁列表,展示墙壁
            self.blitWall()
            #调用移动方法
            #如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
                    #检测我方坦克是否与墙壁发生碰撞
                    MainGame.my_tank.hitWall()

            pygame.display.update()
    #循环遍历墙壁列表,展示墙壁
    def blitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            #判断墙壁是否存活
            if wall.live:
                #调用墙壁的显示方法
                wall.displayWall()
            else:
                #从墙壁列表移除
                MainGame.wallList.remove(wall)
    #初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            #初始化墙壁
            wall = Wall(i*130, 220)
            #将墙壁添加到列表中
            MainGame.wallList.append(wall)
    #创建我方坦克的方法
    def createMytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 300)
    #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        #循环生成地方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)
    #循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            #判断是否活着
            if explode.live:
                #展示
                explode.displayExplode()
            else:
                #在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)


    #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            #判断当前敌方坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                #调用检测是否与墙壁碰撞
                enemyTank.hitWall()
                #发射子弹
                #enemyBullet = enemyTank.shot()
                #判断敌方子弹是否是None,若不为None则添加到敌方子弹列表中
                #if enemyBullet:
                    #将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                #    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:#不活着,从敌方坦克列表中移除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)


    #循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            #判断当前的子弹是否是活着的状态,如果是则进行显示及移动
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                #调用子弹的移动方法
                myBullet.move()
                #调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
                #检测我方子弹是否与墙壁碰撞
                myBullet.hitWall()
            #否则在列表中删除
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)

    #循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live: #判断敌方子弹是否存活
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                #调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
                #检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
                enemyBullet.hitWall()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)


    #结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()
    #左上角文字的绘制
    def getTextSurface(self, text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体名称
        #print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont("kaiti", 18)
        #绘制文字信息
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
        return  textSurface
    #获取事件
    def getEvent(self):
        #获取所有事件
        eventList = pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventList:
            #判断按下的键是关闭还是键盘按下
            #如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            #如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                #当坦克不存在死亡
                if not MainGame.my_tank:
                    #判断按下的是Esc键,让坦克重生
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    #让我方坦克重生即调用创建坦克的方法
                        self.createMytank()
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    #判断按下的是上、下、左、右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        #切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "L"
                        #修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下左键,坦克向左移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        #切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "R"
                        #修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        #切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "U"
                        #修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下上键,坦克向上移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        #切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "D"
                        #修改坦克的开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下下键,坦克向下移动")
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        print("发射子弹")
                        #如果当前我方子弹列表的大小 小于等于3的时候才可以创建
                        if len(MainGame.myBulletList)<3:
                             #创建我方坦克发射的子弹
                             myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                             MainGame.myBulletList.append(myBullet)



            #松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #判断松开的键是上、下、左、右时候才停止坦克移动
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True



class Tank(BaseItem):
    #添加距离左边left,距离上边top
    def __init__(self, left, top):
        #保存加载的图片
        self.images = {"U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
                       "D":pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
                       "L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
                       "R":pygame.image.load("img/p1tankR.gif")}
        #方向
        self.direction = "U"
        #根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image = self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        #设置区域的left 和 top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        #速度 决定移动的快慢
        self.speed = 5
        #坦克移动的开关
        self.stop = True
        #是否活着
        self.live = True
        #新增属性原来坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top

    #移动
    def move(self):
        #移动后记录原始的坐标
        self.oldLeft = self.rect.left
        self.oldTop = self.rect.top
        #判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == "L":
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == "U":
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == "D":
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
        elif self.direction == "R":
            if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    #射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    #
    def stay(self):
        self.rect.left = self.oldLeft
        self.rect.top = self.oldTop
        #将坐标设置为移动之前的坐标
        self.stay()
    #检测坦克是否与墙壁发生碰撞
    def hitWall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):
                #将坐标设置为移动之前的坐标
                self.stay()
    #展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        #获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        #调用blit方法展示
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

#我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

#敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        #调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        #加载图片集
        self.images = {
            "U":pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
            "D":pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
            "L":pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
            "R":pygame.image.load("img/enemy1R.gif"),
        }
        #方向,随机生成地方坦克的方向
        self.direction = self.randDirection()
        #根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        #对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        #速度
        self.speed = speed
        #移动开关(默认停止)
        self.flag = True
        #新增加一个步数变量 step
        self.step = 60

    #随机生成地方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return "U"
        elif num == 2:
            return "D"
        elif num == 3:
            return "L"
        elif num == 4:
            return "R"


    #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <=0:
            #修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            #让步数复位
            self.step = 60
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step -= 1
    #重写shot()
    def shot(self):
        #随机生成100以内的数
        num = random.randint(1, 100)
        if num<10:
            return Bullet(self)

#子弹类
class Bullet():
    def __init__(self, tank):
        #加载图片
        self.image = pygame.image.load("img/enemymissile.gif")
        #坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        #获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        #子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == "U":
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == "D":
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == "L":
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == "R":
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        #子弹的速度
        self.speed = 6
        #子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True


    #移动
    def move(self):
        if self.direction == "U":
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                #修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == "R":
            if self.rect.left+self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                #修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == "D":
            if self.rect.top+self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                #修改子弹的状态
                self.live = False
        elif self.direction == "L":
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                #修改子弹的状态
                self.live = False

    #子弹是否碰撞墙壁
    def hitWall(self):
        #循环遍历墙壁列表
        for wall in MainGame.wallList:
            if pygame.sprite.collide_rect(self,wall):
                #修改子弹的生存状态,让子弹消失
                self.live = False
                #墙壁生命值减小
                wall.hp-=1
                if wall.hp<=0:
                    #修改墙壁的生存状态
                    wall.live = False


    #展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

    #我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        #循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                #修改敌方坦克和我方子弹的状态
                enemyTank.live = False
                self.live = False
                #创建爆炸对象
                explode = Explode(enemyTank)
                #将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
    #敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_myTank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):
                #产生爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                #将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
                #修改敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live = False
                MainGame.my_tank.live = False


class Wall():
    def __init__(self, left, top):
        #加载墙壁图片
        self.image = pygame.image.load("img/steels.gif")
        #获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        #设置位置left,top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        #是否存活
        self.live = True
        #设置生命值
        self.hp = 3
    #展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)

class Explode():
    def __init__(self, tank):
        #爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load("img/blast0.gif"),
            pygame.image.load("img/blast1.gif"),
            pygame.image.load("img/blast2.gif"),
            pygame.image.load("img/blast3.gif"),
            pygame.image.load("img/blast4.gif"),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        #是否活着
        self.live = True

        #展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            #根据索引获取爆炸对象
            self.image = self.images[self.step]
            self.step+=1
            #添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
        else:
            #修改活着的状态
            self.live = False
            self.step=0

class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐的方法
    def play(self):
        pass

if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()
    #MainGame().getTextSurface()


Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 947楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 949楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 950楼

# coding=utf-8
# 记事本项目

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *

class Application(Frame):
    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.pack()
        self.textpad = None
        self.creatwidget()

    def creatwidget(self):
        # 创建主菜单
        menubar = Menu(root)

        # 创建子菜单
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        # 将子菜单加入到主菜单
        menubar.add_cascade(label='文件(F)', menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label='编辑(E)', menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label='帮助(H)', menu=menuHelp)

        # 添加菜单项
        menuFile.add_command(label='新建',accelerator='ctrl+n',command=self.test)
        menuFile.add_command(label='打开', accelerator='ctrl+o', command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label='保存', accelerator='ctrl+s', command=self.test)
        menuFile.add_separator() # 添加分割线
        menuFile.add_command(label='退出', accelerator='ctrl+q', command=self.test)

        #将主菜单加到root
        root['menu']=menubar

        #文本编辑区
        self.textpad = Text(root,width=50,height=30).pack()

    def test(self):
        pass

    def openfile(self):
        with askopenfile(title='打开文本文件') as f:
            self.textpad.insert(INSERT, f.read())
            self.filename = f.name

if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry("450x300+200+300")
    root.title("百战程序员的简易记事本")
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

d83828f45637d32162b3bb759b3647b.png老师我想请问一下这里显示AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'insert' 要怎么解决

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 951楼

Microsoft Windows [版本 10.0.18363.1198]
(c) 2019 Microsoft Corporation。保留所有权利。

F:\百战python\代码\GUI图形>pyinstaller -F pen.py
'pyinstaller' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。
Microsoft Windows [版本 10.0.18363.1198]
(c) 2019 Microsoft Corporation。保留所有权利。

F:\百战python\代码\GUI图形>pyinstaller -F pen.py
80 INFO: PyInstaller: 4.1
81 INFO: Python: 3.7.8
82 INFO: Platform: Windows-10-10.0.18362-SP0
83 INFO: wrote F:\百战python\代码\GUI图形\pen.spec
85 INFO: UPX is not available.
88 INFO: Extending PYTHONPATH with paths
['F:\\百战python\\代码\\GUI图形', 'F:\\百战python\\代码\\GUI图形']
110 INFO: checking Analysis
110 INFO: Building Analysis because Analysis-00.toc is non existent
110 INFO: Initializing module dependency graph...
113 INFO: Caching module graph hooks...
125 INFO: Analyzing base_library.zip ...
2886 INFO: Processing pre-find module path hook distutils from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks\\pre_find_module_path\\hook-distutils.py'.
2887 INFO: distutils: retargeting to non-venv dir 'f:\\软件\\python\\lib'
5509 INFO: Caching module dependency graph...
5608 INFO: running Analysis Analysis-00.toc
5612 INFO: Adding Microsoft.Windows.Common-Controls to dependent assemblies of final executable
  required by f:\软件\python\python.exe
5685 INFO: Analyzing F:\百战python\代码\GUI图形\pen.py
5896 INFO: Processing module hooks...
5896 INFO: Loading module hook 'hook-difflib.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
5897 INFO: Excluding import of doctest from module difflib
5898 INFO: Loading module hook 'hook-distutils.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
5899 INFO: Loading module hook 'hook-encodings.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
5984 INFO: Loading module hook 'hook-heapq.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
5986 INFO: Excluding import of doctest from module heapq
5986 INFO: Loading module hook 'hook-pickle.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
5987 INFO: Excluding import of argparse from module pickle
5987 INFO: Loading module hook 'hook-sysconfig.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
5988 INFO: Loading module hook 'hook-xml.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
6324 INFO: Loading module hook 'hook-_tkinter.py' from 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks'...
6468 INFO: checking Tree
6468 INFO: Building Tree because Tree-00.toc is non existent
6468 INFO: Building Tree Tree-00.toc
6537 INFO: checking Tree
6537 INFO: Building Tree because Tree-01.toc is non existent
6543 INFO: Building Tree Tree-01.toc
6620 INFO: checking Tree
6620 INFO: Building Tree because Tree-02.toc is non existent
6622 INFO: Building Tree Tree-02.toc
6642 INFO: Looking for ctypes DLLs
6642 INFO: Analyzing run-time hooks ...
6646 INFO: Including run-time hook 'f:\\软件\\python\\lib\\site-packages\\PyInstaller\\hooks\\rthooks\\pyi_rth__tkinter.py'
6651 INFO: Looking for dynamic libraries
6918 INFO: Looking for eggs
6918 INFO: Using Python library f:\软件\python\python37.dll
6924 INFO: Found binding redirects:
[]
6928 INFO: Warnings written to F:\百战python\代码\GUI图形\build\pen\warn-pen.txt
6964 INFO: Graph cross-reference written to F:\百战python\代码\GUI图形\build\pen\xref-pen.html
7001 INFO: checking PYZ
7001 INFO: Building PYZ because PYZ-00.toc is non existent
7002 INFO: Building PYZ (ZlibArchive) F:\百战python\代码\GUI图形\build\pen\PYZ-00.pyz
7591 INFO: Building PYZ (ZlibArchive) F:\百战python\代码\GUI图形\build\pen\PYZ-00.pyz completed successfully.
7600 INFO: checking PKG
7601 INFO: Building PKG because PKG-00.toc is non existent
7601 INFO: Building PKG (CArchive) PKG-00.pkg
14587 INFO: Building PKG (CArchive) PKG-00.pkg completed successfully.
14615 INFO: Bootloader f:\软件\python\lib\site-packages\PyInstaller\bootloader\Windows-64bit\run.exe
14616 INFO: checking EXE
14617 INFO: Building EXE because EXE-00.toc is non existent
14618 INFO: Building EXE from EXE-00.toc
14619 INFO: Appending archive to EXE F:\百战python\代码\GUI图形\dist\pen.exe
14631 INFO: Building EXE from EXE-00.toc completed successfully.

image.png


老师,我想问一下,打包成exe文件这个过程,我在pycharm中提示我不是内部命令,但我在cmd里就能打包是怎么回事?

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 952楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 953楼

#coding=utf-8
'''组件对象的绑定
1.通过command属性绑定(适合简单不需获取event对象) Button(root,text="登录",command=login)
2.通过bind()方法绑定(适合需要获取evnet对象) c1 = Canvas(); c1.bind("<Button-1>",drawLine)
   组件类的绑定
调用对象的bind_class函数,将该组件类所有的组件绑定事件:
w.bind_class("Widget","event",eventhanler) 比如:btn01.bind_class("Button","<Button-1>",func)
'''
#多种事件绑定方式汇总
from tkinter import *
root = Tk()
root.geometry("270x30")

def mouseTest1(event):
    print("bind()方式绑定,可获取event对象")
    print(event.widget)

def mouseTest2(a, b):
    print("a={0}, b={1}".format(a, b))
    print("command方式绑定,不能直接获取event对象")

def mouseTest3(event):
    print("钟呢呢右键单击事件,绑定给所有按钮啦!!")
    print(event.widget)

b1 = Button(root, text="测试bind()绑定") #第一个按钮b1
b1.pack(side="left")
b1.bind("<Button-1>", mouseTest1) #bind方式绑定事件

b2 = Button(root, text="测试command绑定", command=lambda: mouseTest2("xiannv", "zhongnene"))#第二个按钮b2 通过lambda直接传参
b2.pack(side="left")

b1.bind_class("<Button>", "<Button-2>", mouseTest3)#给所有Button按钮都绑定右键单击事件<Button-2>

root.mainloop()

<button-2>为鼠标中键,然而单击鼠标中键没反应

看视频高老师是单击的鼠标右键 我也试了但也没反应

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 954楼

image.png

老师,Bullet类里面,给了默认的属性tank。系统怎么知道这个tank指的就是坦克呢,我在上面的代码里头没有找到tank的定义呀?

"""
坦克大战游戏的需求
1.项目中有哪些类
1)坦克类(我方,敌方)
①射击
②移动
③显示坦克的方法
2)子弹类
①移动
②显示子弹的方法
3)墙壁类
属性:是否可以通过
4)爆炸效果类
展示爆炸效果
5)音效类
播放音乐
6)主类
开始游戏
结束游戏

2.每个类中有哪些方法
"""
"""
新增功能:
    完成我方坦克发射子弹
    
"""
#导入pygame模块
import pygame
import time
import random
SCREEM_WIDTH=700
SCREEN_HEIGHT=500
BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR=pygame.Color(255,0,0)
class MainGame():

    window=None
    my_tank=None
    #存储敌方坦克的列表
    enemyTankList=[]
    #定义坦克的数量
    enemyTankCount=5
    #存储我方子弹的列表
    myBulletList=[]
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        #加载主窗口
        pygame.display.init()
        #设置窗口的大小及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEM_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        MainGame.my_tank=Tank(350,250)
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        #设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战1.03")
        while True:
            #时坦克的移动速度慢一点
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            #绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSurface("敌方坦克剩余数量%d"%len(MainGame.enemyTankList)),(10,10))
            #调用坦克的显示方法
            MainGame.my_tank.displayTank()
            #循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历我方坦克的子弹
            self.blitMyBullet()
            #调用移动方法
            #如果坦卡的开关是开启,才可以移动
            if not MainGame.my_tank.stop:
                MainGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()

    #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top=100
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left=random.randint(0,600)
            speed=random.randint(1,4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    #循环遍历敌方坦克的列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            enemyTank.displayTank()
            enemyTank.randMove()

    #循环遍历我方子弹存储列表
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            myBullet.displayBullet()

    #结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()

    #左上角文字的绘制
    def getTextSurface(self,text):
        #初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体名称
        #print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体的Font对象
        font=pygame.font.SysFont("kaiti",18)
        #绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface

    #获取事件
    def getEvent(self):
        #获取所有事件
        eventList=pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventList:
            #判断按下的键是关闭还是按下
            #如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                #判断按下的是、下、左、右
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    #切换方向
                    MainGame.my_tank.direction="L"
                    #将坦克开启
                    MainGame.my_tank.stop = False
                #   MainGame.my_tank.move()
                    print("按下左键,坦克向左移动")
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    MainGame.my_tank.direction = "R"
                    # 将坦克开启
                    MainGame.my_tank.stop = False
                #    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下右键,坦克向右移动")
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    MainGame.my_tank.direction = "U"
                    # 将坦克开启
                    MainGame.my_tank.stop = False
                #    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下上键,坦克向上移动")
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    MainGame.my_tank.direction = "D"
                    # 将坦克开启
                    MainGame.my_tank.stop = False
                #    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下下键,坦克向下移动")
                #发射子弹
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print("发射子弹")
                    #创建我方坦克发射的子弹
                    myBullet=Bullet(MainGame.my_tank)
                    MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            #松开方向键,坦克移动停止,将坦克修改为关闭状态
            if event.type == pygame.KEYUP:
                #判断松开的是上下左右时候才停止坦克移动
                if event.key==pygame.K_UP or event.key==pygame.K_DOWN or event.key==pygame.K_LEFT or event.key==pygame.K_RIGHT:
                    MainGame.my_tank.stop = True

class Tank():
    #添加距离左边left 距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载的图片
        self.images={"U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
                     "D":pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
                     "L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
                     "R":pygame.image.load("img/p1tankR.gif"),
                    }
        #方向
        self.direction="U"
        #根据当前图片的方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区域的left和top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度  决定移动的快慢
        self.speed=5
        #坦克移动的开关
        self.stop=True
    #移动
    def move(self):
        #判断坦克的方向来进行移动
        if self.direction=="L":
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left-=self.speed
        elif self.direction=="U":
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top-=self.speed
        elif self.direction=="D":
            if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top+=self.speed
        elif self.direction=="R":
            if self.rect.left+self.rect.height<SCREEM_WIDTH:
                self.rect.left+=self.speed
    #射击
    def shot(self):
        pass

    #展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        #获取展示的对象
        self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)


#我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

#敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #加载图片集
        self.images={
            "U":pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
            "D":pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
            "L":pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
            "R":pygame.image.load("img/enemy1R.gif")
        }
        #方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction=self.randDirection()
        #根据方向获图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top进行赋值
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #速度
        self.speed=speed
        #移动开关键
        self.flag=True
        #新增一个步数变量 step
        self.step=20

    #随机生成坦克的方向
    def randDirection(self):
        num=random.randint(1,4)
        if num == 1:
            return "U"
        elif num == 2:
            return "D"
        elif num == 3:
            return "L"
        elif num == 4:
            return "R"

    #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            #修改方向
            self.direction=self.randDirection()
            #让步数复位
            self.step=60
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step-=1


#子弹类
class Bullet():
    def __init__(self,tank):
        #加载图片
        self.image=pygame.image.load("img/enemymissile.gif")
        #坦克的方向决定子弹的方向
        self.direction=tank.direction
        #获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left与top与方向有关
        if self.direction == "U":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == "D":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.height
        elif self.direction == "L":
            self.rect.left =tank.rect.left-self.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
        elif self.direction == "R":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
        #子弹的速度
        self.speed=6

    #移动
    def move(self):
        pass
    #展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        #将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

#墙壁
class Wall():
    def __init__(self):
        pass
    #展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        pass

#爆炸效果
class Explode():
    def __init__(self):
        pass

#音效
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #播放音乐
    def play(self):
        pass

if __name__ == '__main__':
    MainGame().startGame()
    MainGame().getTextSurface()


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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/(旧)坦克大战 956楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 959楼

'''#新增功能 添加事件 1.点击关闭 关闭窗口 2.按下键盘,判断按下的是什么键,分别对不同的键做处理'''# 导入pygame模块import pygameSCREEN_WIDTH=700SCREEN_HEIGHT=500BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)# 主类class MainGame(): window=None def __init__(self): pass # 开始游戏 def startGame(self): # 加载主窗口 # 初始化窗口 pygame.display.init() # 设置窗口的大小及显示 MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT]) # 设置标题的窗口 pygame.display.set_caption('坦克大战游戏测试1.03') while True: # 给窗口设置填充色 MainGame.window.fill(BG_COLOR) # 获取事件 self.getEvent() pygame.display.updata() # 结束游戏 def endGame(self): print('谢谢使用,欢迎再次使用') exit() # 获取事件 def getEvent(self): # 获取所有事件 eventList=pygame.event.get() # 遍历事件 for event in eventList: # 判断按下的键是关闭还是键盘按下 # 如果按下的是退出,关闭窗口 if event.type == pygame.QUIT: self.endGame() # 如果是键盘的按下 if event.type == pygame.KEYDOWN: # 判断按下的是上、下、左、右 if event.key == pygame.K_LEFT: print('按下左键,坦克向左移动') elif event.key == pygame.K_RIGHT: print('按下右键,坦克向右移动') elif event.key == pygame.K_UP: print('按下上键,坦克向上移动') elif event.key == pygame.K_DOWN: print('按下下键,坦克向下移动')class Tank(): def __init__(self): pass # 射击 def shot(self): pass # 展示坦克的方法 def dispayTank(self): pass# 我方坦克class MyTank(Tank): def __init__(self): pass# 敌方坦克class EnemyTank(Tank): def __init__(self): pass# 子弹类class Bullet(): def __init__(self): pass #移动 def move(self): pass #展示子弹的方法 def displayBullet(self): passclass Wall(): def __init__(self): pass #展示墙壁的方法 def displayWall(self): passclass Explode(): def __init__(self): pass #展示爆炸效果的方法 def displayExplode(self): passclass Music(): def __init__(self): pass #播放音乐 def play(self): passif __name__=='__main__': MainGame().startGame()Traceback (most recent call last): File "E:\Pycharm.Lee\mytanc\tanc__04.py", line 113, in MainGame().startGame() File "E:\Pycharm.Lee\mytanc\tanc__04.py", line 34, in startGame pygame.display.updata()AttributeError: module 'pygame.display' has no attribute 'updata'老师这直接闪退,是怎么回事

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