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Python 全系列/第十阶段:Flask百战电商后台项目/Flask百战电商后台项目 17416楼
JAVA 全系列/第九阶段:Spring Boot实战/Spring Boot 17417楼
Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 17418楼

from tkinter import *
from tkinter.filedialog import *
from tkinter.colorchooser import *
from tkinter.filedialog import *

class Application(Frame):

    def __init__(self,master=None):
        super().__init__(master)
        self.master = master
        self.textpad = None     # textpad表示Text文本框对象
        self.pack()
        self.createWidget()

    def createWidget(self):
        # 创建主菜单栏
        menubar = Menu(root)
        # 创建子菜单
        menuFile = Menu(menubar)
        menuEdit = Menu(menubar)
        menuHelp = Menu(menubar)

        # 将子菜单加入到主菜单栏
        menubar.add_cascade(label='文件(F)',menu=menuFile)
        menubar.add_cascade(label='编辑(E)', menu=menuEdit)
        menubar.add_cascade(label='帮助(H)', menu=menuHelp)

        # 添加菜单项
        menuFile.add_command(label='新建',accelerator='ctrl+n',command=self.test)
        menuFile.add_command(label='打开',accelerator='ctrl+o',command=self.openfile)
        menuFile.add_command(label='保存',accelerator='ctrl+s',command=self.savefile)
        menuFile.add_separator()    # 添加分割线
        menuFile.add_command(label='退出',accelerator='ctrl+q',command=self.test)

        # 将主菜单栏加到根窗口
        root['menu'] = menubar

        # 文本编辑区
        self.textpad = Text(root, width=50, height=30)
        self.textpad.pack()

        # 创建上下菜单
        self.contextMenu = Menu(root)
        self.contextMenu.add_command(label='背景颜色',command=self.test)

        #为右键绑定事件
        root.bind('<Button-3>',self.createContextMenu)

    def openfile(self):
        with askopenfile(title='打开文本文件') as f:
            self.textpad.insert(INSERT,f.read())
            self.filename = f.name

    def savefile(self):
        with open(self.filename,'w') as f:
            c = self.textpad.get(1,0,END)
            f.write(c)

    def test(self):
        pass

    def createContextMenu(self,event):
        # 菜单在鼠标右键单击的坐标处显示
        self.contextMenu.post(event.x_root,event.y_root)


if __name__ == '__main__':
    root = Tk()
    root.geometry('400x400')
    root.title('百战程序员的简易记事本')
    app = Application(master=root)
    root.mainloop()

1630227021(1).png

老师,这是出现了什么问题

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/GUI编程(隐藏) 17420楼
JAVA 全系列/第三阶段:数据库编程/JDBC技术(旧) 17421楼

老师,你好。请教一个本节中全局变量使用问题。以下两段代码均使用全局变量,为什么第一段的count在person()函数中不需要重新声明全局变量就可以直接使用。第二段代码state需要在两个函数中都重新声明全局变量

代码一:

from time import sleep
from threading import Thread

def car():
    global count
    while True:
        if count % 5 !=0:
            print('车已到站,请上车')
            sleep(1)
        else:
            print('车已驶离,请耐心等待')
            sleep(6)
        count += 1


def person():
    while True:
        if count % 5 !=0:
            print('上车!!!')
            sleep(1)
        else:
            print('等待车')
            sleep(1)

if __name__=='__main__':
    count=1
    t1=Thread(target=car)
    t2=Thread(target=person)
    t1.start()
    t2.start()

代码二:

from time import sleep
from threading import Thread,Event
from random import randint
def door():
    global state
    while True:
        if event.is_set():
            print('门已开,可通行。。。。')
            sleep(1)
        else:
            state=0
            print('门已关,请刷卡!!!!')
            event.wait()
        sleep(1)
        state +=1
        if state>3:
            print('超过3秒,门自动关闭!!!!')
            event.clear()
def person():
    global state
    num=1
    while True:
        if event.is_set():
            print(f'门已开,{num}号进入')
        else:
            print(f'门已关,{num}号人刷卡进入')
            event.set()
        state=0
        num +=1
        sleep(randint(1,10))

if __name__=='__main__':
    state=0
    event=Event()
    t1=Thread(target=door)
    t2=Thread(target=person)
    t1.start()
    t2.start()


Python 全系列/第三阶段:Python 网络与并发编程/并发编程 17422楼

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title></title>
		<style type="text/css">
			tr{
				height: 70px;
			}
			
			td,th{
				width: 150px;
				text-align: center;
			}
		</style>
		
		<script>
		// *********************添加函数*************************************
			function addNode(){
				// 获取表格对象
				var table = document.getElementById("table_1");
				
				// 创建tr对象
				var tr = document.createElement("tr");
				
				// 创建td对象(onblur是失去焦点事件)
				var td1 = document.createElement("td");
				td1.innerHTML = "<input type='text' size='10px' onblur='lose(this)' />";
				
				var td2 = document.createElement("td");
				td2.innerHTML = "<input type='text' size='10px' onblur='lose(this)' />";
				
				var td3 = document.createElement("td");
				td3.innerHTML = "<input type='button' value='添加' onclick='addNode()' />" +
								"<input type='button' value='删除' onclick='deleteNode(this)' />";
				
				// 添加
				table.appendChild(tr);
				tr.appendChild(td1);
				tr.appendChild(td2);
				tr.appendChild(td3);
				
			}
			
			// **********************************删除函数****************************************
			function deleteNode(th){
				// 获取父类对象(th是input对象,要获取到tr对象需要获取两次父类)
				var tr = th.parentNode.parentNode;
				
				// 删除
				tr.remove();
			}
			
			// ****************************失去焦点事件***********************************************
			function lose(th){
				// 获取到父类节点td
				var td = th.parentNode;
				// 把子节点input的值给到td
				td.innerText = th.value;
			}
		</script>
	</head>
	<body>
		<table align="center" border="1px" id="table_1">
			<tr>
				<th>图书名称</th>
				<th>图书价格</th>
				<th>操作</th>
			</tr>
			<tr>
				<td>海贼王</td>
				<td>9999</td>
				<td>
					<input type="button" value="添加" onclick="addNode()" />
					
					<input type="button" value="删除" onclick="deleteNode()" />
				</td>
			</tr>
			<tr>
				<td>火影忍者</td>
				<td>6999</td>
				<td>
					<input type="button" value="添加" onclick="addNode()" />
					
					<input type="button" value="删除" onclick="deleteNode()" />
				</td>
			</tr>
		</table>
	</body>
</html>

老师,初始化里的两个也给了删除操作,但是就是没有反应为什么???

JAVA 全系列/第四阶段:网页编程和设计/Javascript 语言(旧) 17423楼

老师,请问为什么我这里的运行结果没有敌方坦克呢

'''
坦克大战游戏的需求
1、项目中有哪些类
2、每个项目类中有哪些方法

1.坦克类(我方坦克,敌方坦克)
   射击
   移动
   显示坦克的方法
2.子弹类
    移动
    显示子弹的方法
3.墙壁类
   属性:是否可以通过
4.爆炸效果
   展示爆炸效果
5.音效类
   播放音乐
6.主类
   开始游戏
   结束游戏
pygame官方网站:www.pygame.org
'''
import pygame, time, random  # 导入模块
from pygame.sprite import Sprite

SCREEN_WIDTH = 700
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)   # 三个0代表黑色
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)
# 定义一个基类
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self, color, width, height):
        # Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 主类
class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    enemyTankList = []     # 储存敌方坦克列表
    enemyTankCount = 5     # 定义敌方坦克数量
    myBulletList = []      # 储存我方子弹的列表
    enemyBulletList = []   # 存储敌方子弹的列表
    explodeList = []       # 存储爆炸效果的列表
    def __init__(self):
        pass
    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        pygame.display.init()   # 初始化窗口
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])   # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.my_tank = Tank(350, 250)  # 初始化我方坦克
        self.createEnemyTank()         # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        pygame.display.set_caption("坦克大战")   # 设置窗口标题
        while True:
            time.sleep(0.02)   # 使坦克移动的速度慢一点
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)  # 给窗口设置填充色
            self.getEvent()   # 获取事件
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d" % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))  # 让创建的小窗口放入到大窗口中
            MainGame.my_tank.displayTank()  # 调用显示坦克的方法
            self.blitEnemyTank()            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.bliMyBullet()              # 循环遍历显示我方坦克的子弹
            self.blitEnemyBullet()          # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitExplode()              # 循环遍历爆炸效果,展示爆炸效果
            if not MainGame.my_tank.stop:    # 调用坦克移动的方法,如果坦克的开关是开启才可以移动
                MainGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()  # 让屏幕可以一直显示
    def createEnemyTank(self):    # 初始化敌方坦克,并将坦克添加到列表中
        top = 100
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):  # 循环生成敌方坦克
            left = random.randint(0, 600)
            speed = random.randint(1, 4)
            enemy = EnemyTank(left, top, speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                explode.displayExplode()     # 展示
            else:
                MainGame.explodeList.remove(explode)    # 在爆炸列表中移除

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if enemyTank.live:    # 判断当前敌方坦克是否活着
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                enemyBullet = enemyTank.shot()    # 发射子弹
            # 敌方子弹是否是None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
                if enemyBullet:
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
                else:     # 不活着,从敌方坦克列表中移除
                    MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def bliMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            if myBullet.live:         # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动
                myBullet.displayBullet()
                myBullet.move()   # 调用子弹的移动方法
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()     # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)     # 否则在列表中删除

    # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:     # 判断敌方子弹是否存活
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)


    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再来一次!")
        exit()

    # 左上角文字的绘制(敌方数量)
    def getTextSuface(self, text):
        # print(pygame.font.get_fonts())    # 查看所有字体名称
        pygame.font.init()          # 初始化字体模块
        font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)  # 通过系统获取字体Font对象
        textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)       # 绘制文字信息
        return textSurface

    # 获取事件
    def getEvent(self):
        eventList = pygame.event.get()   # 获取所有事件
        for event in eventList:           # 遍历事件
            if event.type == pygame.QUIT:   # 如果按的是退出则关闭窗口
                self.endGame()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:   # 如果是按下键盘
                if event.key == pygame.K_LEFT:  # 如果按下的是左键
                    MainGame.my_tank.direction = 'L'  # 切换方向
                    MainGame.my_tank.stop = False   # 修改坦克开关状态
                    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下左键,坦克向左移动")
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:   # 如果按下的是右键
                    MainGame.my_tank.direction = 'R'  # 切换方向
                    MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下右键,坦克向右移动")
                elif event.key == pygame.K_UP:      # 如果按下的是上键
                    MainGame.my_tank.direction = 'U'  # 切换方向
                    MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下上建,坦克向上移动")
                elif event.key == pygame.K_DOWN:    # 如果按下的是下键
                    MainGame.my_tank.direction = 'D'  # 切换方向
                    MainGame.my_tank.stop = False  # 修改坦克开关状态
                    MainGame.my_tank.move()
                    print("按下下建,坦克向下移动")
                elif event.key == pygame.K_SPACE:   # 如果按下的是空格键
                    print("发射子弹")
                    if len(MainGame.myBulletList) < 3:    # 如果当前我方子弹列表的大小 小于3时候才可以创建
                        myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)  # 创建我方坦克发射的子弹
                        MainGame.myBulletList.append(myBullet)

            if event.type == pygame.KEYUP:    # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克发开关状态

                if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN  or event.key == pygame.K_LEFT \
                        or event.key == pygame.K_RIGHT:  # 判断松开的是上、下、左、右键的时候才停止坦克移动,松开其他键不停止
                    MainGame.my_tank.stop = True

# 坦克类(我方坦克,敌方坦克)
class Tank(BaseItem):
    def __init__(self, left, top):   # 添加属性,距离左边left,距离上边top
        # 加载保存的图片(我方坦克)
        self.images={
            'U': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankU.gif'),
            'D': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankD.gif'),
            'L': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankL.gif'),
            'R': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\p1tankR.gif')
        }
        # 方向
        self.direction = 'U'
        self.image = self.images[self.direction]  # 根据当前图片的方向获取图片
        self.rect = self.image.get_rect()       # 根据图片获取区域
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top                   # 设置区域的left和top
        # 速度,决定移动的快慢
        self.speed = 5
        # 设置移动坦克的开关
        self.stop = True      # 设置的是坦克处于停止状态
        self.live = True      # 是否活着
    # 移动
    def move(self):
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:      # 不让坦克超出边界
                self.rect.left -= self.speed
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left+self.rect.height < SCREEN_WIDTH:  # 不让坦克超出边界
                self.rect.left += self.speed
        elif self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:      # 不让坦克超出边界
                self.rect.top -= self.speed
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top+self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:    # 不让坦克超出边界
                self.rect.top += self.speed

    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)

    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        self.image = self.images[self.direction]    # 获取展示的对象
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)   # 调用blit方法显示

# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self, left, top, speed):
        # 调用父类的初始化方法
        super(EnemyTank, self).__init__(left, top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            'U': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1U.gif'),
            'D': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1D.gif'),
            'L': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1L.gif'),
            'R': pygame.image.load(r'C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemy1R.gif'),
        }
        # 方向,随机生成敌方坦克的方向,这里是调用
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关键
        self.flag = True
        # 新增一个步数变量step
        self.step = 60
    #  随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1, 4)
        if num == 1:
            return 'U'
        elif num == 2:
            return 'D'
        elif num == 3:
            return 'L'
        elif num == 4:
            return 'R'
    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step <= 0:
            self.direction = self.ramdDirection()   # 修改方向
            self.step = 60   # 让步数复位
        else:
            self.move()
            self.step -= 1    # 让步数递减

    # 重写shot()
    def shot(self):
        num = random.randint(1, 100)  #随机生成100以内的数
        if num < 10:
            return Bullet(self)


# 子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self, tank):
        # 加载图片
        self.image = pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\enemymissile.gif")
        # 坦克的方向绝顶子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top-self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top = tank.rect.top+tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
        self.live = True
    # 移动
    def move(self):
        if self.direction == 'U':
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -= self.speed
            else:
                self.live = False      # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'R':
            if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.live = False      # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'D':
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.live = False     # 修改子弹的状态
        elif self.direction == 'L':
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.live = False     # 修改子弹的状态
    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        MainGame.window.blit(self.image, self.rect)   # 将图片surface加载到窗口

    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:  # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):
                enemyTank.live = False    # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                self.live = False
                explode = Explode(enemyTank)  # 创建爆炸对象
                MainGame.explodeList.append(explode)  # 将爆炸对象添加到爆炸列表中

# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self):
        pass
    # 展示墙壁
    def displayWall(self):
        pass

# 爆炸效果类
class Explode():
    def __init__(self, tank):
        # 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast0.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast1.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast2.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast3.gif"),
            pygame.image.load(r"C:\Users\陌梨\PycharmProjects\tankedazhan\img\blast4.gif"),
        ]
        self.step = 0
        self.image = self.images[self.step]
        self.live = True   # 是否活着
    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step < len(self.images):
            self.image = self.images[self.step]   # 根据索引获取爆炸对象
            self.step += 1
            MainGame.window.blit(self.image, self.rect)  # 添加到主窗口
        else:
            self.live = False     # 修改活着的状态
            self.step = 0


# 音效类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    # 播放音乐的方法
    def play(self):
        pass

if __name__=='__main__':
    MainGame().startGame()
    # MainGame().getTextSuface()

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Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 17426楼

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