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Python 全系列/第一阶段:Python入门/面向对象 25321楼
JAVA 全系列/第二阶段:JAVA 基础深化和提高/容器(旧) 25326楼

老师,为什么我的情况是返回一个文件

package com.bjsxt.server;

import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.DataInputStream;
import java.io.DataOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.OutputStreamWriter;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;


public class Server2 {
	public static void main(String[] args) {
		//(1)创建ServerSocket对象
		String CRLF="\r\n";//换行
		String BLANK=" ";
		ServerSocket server=null;
		//(2)监听是否有客户端发送请求
		Socket client=null;
		InputStream is=null;
		BufferedReader br=null;
		try {
			server = new ServerSocket(9999);
			client = server.accept();
			is=client.getInputStream();
			byte [] buf=new byte[20480];
			int len=is.read(buf);
			System.out.println(new String(buf,0,len));
			//对web浏览器的请求作出响应
			StringBuilder sb=new StringBuilder();
			StringBuilder sbContent=new StringBuilder();
			sbContent.append("<html><head><title>响应结果</title></head>");
			sbContent.append("<body>登陆成功</body></html>");
			sb.append("HTTP/1.1").append(BLANK).append(200).append(BLANK).append("OK");
			sb.append(CRLF);
			sb.append("Content-Type: test/html;charset=utf-8");
			sb.append(CRLF);
			sb.append("Content-Length:").append(sbContent.toString().getBytes().length).append(CRLF) ;
			sb.append(CRLF);
			sb.append(sbContent);
			
			BufferedWriter bw=new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(client.getOutputStream()));
			bw.write(sb.toString());
			bw.flush();
			bw.close();
			
		} catch (IOException e) {
			// TODO Auto-generated catch block
			e.printStackTrace();
		}finally {
			//(6)关闭流
			IOClose.closeAll(br,client,server);
		}
		
	}
}

image.png

如上图所示,返回了左下角的下载文件


JAVA 全系列/第二阶段:JAVA 基础深化和提高/手写服务器项目(旧) 25328楼

老师,这个异常要怎么处理?

image.png

视频当中2:51继承这个类是干什么的?我照着视频上写是报错的。

image.png

image.png


package XmlProject;

import org.xml.sax.SAXException;

import javax.xml.parsers.ParserConfigurationException;
import javax.xml.parsers.SAXParser;
import javax.xml.parsers.SAXParserFactory;
import java.io.IOException;

public class TestSAXParse {
    public static void main(String[] args) throws ParserConfigurationException, SAXException, IOException {
        //1)   创建SAXParserFactory的对象
        SAXParserFactory spf=SAXParserFactory.newInstance();
        //2)   创建SAXParser对象 (解析器)
        SAXParser parser=spf.newSAXParser();
        //3)   创建一个DefaultHandler的子类
        BookDeaultHandler bdh=new BookDeaultHandler();
        //4)   调用parse方法
        parser.parse("D:\\Users\\0091274\\Desktop\\books.xml", bdh);
    }
}
package XmlProject;

import org.xml.sax.Attributes;
import org.xml.sax.SAXException;
import org.xml.sax.helpers.DefaultHandler;

public class BookDeaultHandler extends DefaultHandler {
    //重写第一个方法
    /**解析xml文档开始时调用*/
    @Override
    public void startDocument() throws SAXException {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.startDocument();
        System.out.println("解析xml文档开始");
    }
    /*解析xml文档结束时调用*/
    @Override
    public void endDocument() throws SAXException {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.endDocument();
        System.out.println("解析xml文档结束");
    }
    /**解析xml文档中的节点时调用*/
    @Override
    public void startElement(String uri, String localName, String qName, Attributes attributes) throws SAXException {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.startElement(uri, localName, qName, attributes);
        //System.out.println("解析xml文档中的节点时调用");
        /**判断,如果是book节点,获取节点的属性和属性值*/
        if("book".equals(qName)){
            //获取所有的属性
            int count=attributes.getLength();//属性的个数
            //循环获取每个属性
            for(int i=0;i<count;i++){
                String attName=attributes.getQName(i);//属性名称
                String attValue=attributes.getValue(i);//属性值
                System.out.println("属性名称:"+attName+"\t属性值为:"+attValue);
            }
        }else if(!"books".equals(qName)&&!"book".equals(qName)){
            System.out.print("节点的名称:"+qName+"\t");
        }

    }
    /**解析xml文档中的节点结束调用*/
    @Override
    public void endElement(String uri, String localName, String qName) throws SAXException {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.endElement(uri, localName, qName);
        //System.out.println("解析xml文档中的节点结束调用");
    }
    @Override
    public void characters(char[] ch, int start, int length) throws SAXException {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.characters(ch, start, length);
        String value=new String(ch,start,length);
        if(!"".equals(value.trim())){
            System.out.println(value);
        }

    }
}
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<books>
    <book id="1001">
        <name>java入门到精通</name>
        <author>张小三</author>
        <price>95.6</price>
    </book>

    <book id="1002">
        <name>MySql从删库到跑路</name>
        <author>张三</author>
        <price>85.6</price>
    </book>
</books>


JAVA 全系列/第二阶段:JAVA 基础深化和提高/XML 技术(旧) 25329楼
JAVA 全系列/第十八阶段:亿级高并发电商项目_架构/编码(旧)/电商:基于SpringSecurity实现后台登录功能 25330楼

'''
新增方法:
   敌方坦克发射子弹
'''
#导入pygame模块
import pygame,time,random
# #pygame官方网站:www.pygame.org
SCREEN_WIDTH=700
SCREEN_HEIGHT=500
BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR=pygame.Color(255,0,0)
class MianGame():
#主类
    window=None
    my_tank=None
    SCREEN_WIDTH=700
    SCREEN_HEIGHT=500
    #定义存储敌方坦克的列表
    enemyTankList=[]
    #初始化敌方坦克的数量
    enemyTankCount=5
    #存储我方坦克的列表
    myBulletList=[]
    #存储敌方子弹的列表
    EnemyBulletList=[]
    def __init__(self):
        pass

     #开始游戏

    def Startgame(self):
        #加载主窗口
        pygame.display.init()
        MianGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        #初始化我方坦克
        MianGame.my_tank=Tank(350,250)
        #初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.creatEnemyTank()
        #设置窗口的标题
        pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')


        #设置窗口的填充色
        while True:
            #使用坦克变慢的方法
            time.sleep(0.02)
            #给窗口设置填充色
            MianGame.window.fill(BG_COLOR)
            #获取事件
            self.getEvent()
            MianGame.window.blit(self.getTextSurface('敌方坦克剩余数量%d'%len(MianGame.enemyTankList)),(10,10))
            #调用坦克显示的方法
            MianGame.my_tank.displayTank()
            #循环遍历敌方坦克列表,展示坦克
            self.blitEnemyTank()
            #循环遍历我方坦克的子弹
            self.blitmyBullet()
            #循环遍历敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            #调用移动方法
            #如果坦克的开关是开启,才可以移动
            if not MianGame.my_tank.stop:
                  MianGame.my_tank.move()
            pygame.display.update()
            time.sleep(0.02)

            # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def creatEnemyTank(self):
        top=100
        #循环生成敌方坦克
        for i in range(MianGame.enemyTankCount):
            speed=random.randint(1,4)
            left = random.randint(0, 600)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MianGame.enemyTankList.append(enemy)

            # 循环遍历敌方坦克列表,展示坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MianGame.enemyTankList:
            enemyTank.displayTank()
            enemyTank.randMove()
            #调用敌方坦克射击的方法
            enemyBullet=enemyTank.shot()
            #如果子弹为空,则不加入到列表
            if enemyBullet:
                # 将子弹存储到敌方列表
                MianGame.EnemyBulletList.append(enemyTank)
            #循环遍历我方坦克子弹存储列表
    def blitmyBullet(self):
        for myBullet in MianGame.myBulletList:
            #如果子弹还活着,绘制出来,否则,直接从列表中移除该子弹
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                myBullet.MoveBullet()
            else:
                MianGame.myBulletList.remove(myBullet)

        # 结束游戏
    #将敌方子弹加入到窗口中
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MianGame.EnemyBulletList:
            #如果子弹还活着,绘制出来,否则,直接从列表中移除该子弹
            if  enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.MoveBullet()
            else:
                MianGame.myBulletList.remove(enemyBullet)
    def Endgame(self):
       print('蟹蟹使用')
       exit()
        #左上角文字的绘制
    def getTextSurface(self,text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        #查看所有的字体
        #print(pygame.font.get_fonts())
        #获取字体font对象
        font=pygame.font.SysFont('kaiti',18)
        #绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface

        #获取所有事件
    def getEvent(self):
        eventlist=pygame.event.get()
        #遍历事件
        for event in eventlist:
            #判断按下的键是关闭还是键盘按下
            #如果按的是退出,关闭窗口
            if event.type==pygame.QUIT:
                self.Endgame()
            #如果是键盘的按下
            if event.type==pygame.KEYDOWN:
                #判断不同的键盘上、下、左、右
                if event.key == pygame.K_LEFT:
                    #切换方向
                    MianGame.my_tank.direction="L"
                    #修改坦克的开关状态
                    MianGame.my_tank.stop=False
                    #MianGame.my_tank.move()
                    print("向左移动")
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    # 切换方向
                    MianGame.my_tank.direction = "R"
                    # 修改坦克的开关状态
                    MianGame.my_tank.stop = False
                    #MianGame.my_tank.move()
                    print("向右移动")
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    # 切换方向
                    MianGame.my_tank.direction = "U"
                    # 修改坦克的开关状态
                    MianGame.my_tank.stop = False
                    #MianGame.my_tank.move()
                    print("向上移动")
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    # 切换方向
                    MianGame.my_tank.direction = "D"
                    # 修改坦克的开关状态
                    MianGame.my_tank.stop = False
                    #MianGame.my_tank.move()
                    print("向下移动")
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    print('发射子弹')
                    if len(MianGame.myBulletList) < 3:
                        # 创建我方坦克发射的子弹
                        m = Bullet(MianGame.my_tank)
                        MianGame.myBulletList.append(m)
                    else:
                        print('子弹数量不足')
                    print("当前屏幕中的子弹数量为%d"%len(MianGame.myBulletList))
                    #松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的移动状态
                    #判断松开的是上、下、左、右键坦克才停止移动
                if event.type == pygame.KEYUP:
                    if event.type == pygame.K_DOWN or event.type == pygame.K_LEFT or event.type == pygame.K_UP or event.type == pygame.K_RIGHT:
                        MianGame.my_tank.stop=True

 #坦克类
class Tank():
    #添加距离左边left,距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        #保存加载的图片
        self.images={'U':pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
                     'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
                     'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),
                     'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
                     }
        #方向
        self.direction='U'
        #根据当前图片的方向获取图片 surface
        self.image=self.images[self.direction]
        #根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #设置区域的left和top
        self.left=left
        self.top=top
        #速度 决定移动的快慢
        self.speed=5
        #坦克移动的开关
        self.stop=True

    #移动
    def move(self):
       #判断坦克的方向进行移动
       if self.direction=="L":
           if self.rect.left>0:
            self.rect.left-=self.speed
       elif self.direction=="U":
           if self.rect.top>0:    #判断坦克的top值是否大于零,大于零则继续向上移动,否则不能
            self.rect.top-=self.speed
       elif self.direction=="D":
           if self.rect.top+self.rect.height<SCREEN_HEIGHT:  #判断top值加上坦克的高度知否小于窗口的高度
               self.rect.top+=self.speed
       elif self.direction=="R":
           if self.rect.left+self.rect.height<SCREEN_WIDTH:  #判断left值加上坦克的高度知否小于窗口的宽度
               self.rect.left+=self.speed
    #射击
    def shot(self):
       return Bullet(self)
    #展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        #获取展示的对象
       self.image=self.images[self.direction]
        #调用blit方法
       MianGame.window.blit(self.image,self.rect)
    #我方坦克类,继承的是坦克类
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass

    #敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        #加载图片集
        self.images={'U':pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
                     'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
                     'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
                     'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif'),
                     }
        #方向,随机生成敌方坦克的方向
        self.direction=self.randDirection()
        #根据方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        #区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        #对left和top值进行赋值
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        #移动开关键
        self.flag=True #flag:标记、标识
        #速度
        self.speed=speed

        #新增加一个步数变量 step
        self.step=20
        self.live=True

    # 随机生成敌方坦克的方向
    def randDirection(self):
            num = random.randint(1, 4)  # 随机生成1-4个数,代表不同的方向
            if num == 1:
                return 'U'
            elif num == 2:
                return 'D'
            elif num == 3:
                return 'L'
            elif num == 4:
                return 'R'
        #敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            #修改方向
            self.direction=self.randDirection()
            #让步数复位,不然步数等于零时,坦克不会移动
            self.step=20
        else:
            self.move()
            #让步数递减
            self.step-=1
    def shot(self):
        num = random.randint(1,100)
        if num == 1:
            return Bullet(self)


    #子弹类
class Bullet():
    def __init__(self,tank):
       #加载图片集
       self.image=pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
        #坦克的方向决定子弹的方向
       self.direction=tank.direction
        #获取区域
       self.rect=self.image.get_rect()
        #子弹的left和top值与方向有关
       if self.direction=='U':
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.height
       elif self.direction=='D':
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+self.rect.height
       elif self.direction=='L':
            self.rect.left=tank.rect.left-tank.rect.width/2-self.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2
       elif self.direction=='R':
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width/2
            self.rect.top=tank.rect.top+tank.rect.width/2-self.rect.width/2

            #子弹的速度
       self.speed=6
            #子弹的状态,判断子弹是否活着
       self.live=True
    #移动子弹的方法
    def MoveBullet(self):
       if self.direction == 'U':
          if self.rect.top>0:
              self.rect.top-=self.speed
          else:
             #修改子弹的状态
             self.live=False
       elif self.direction == 'D':
           if self.rect.top<MianGame.SCREEN_HEIGHT-self.rect.height:
               self.rect.top+=self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == 'L':
           if self.rect.left>0:
               self.rect.left-=self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
       elif self.direction == 'R':
           if self.rect.left<MianGame.SCREEN_WIDTH-self.rect.width:
               self.rect.left+=self.speed
           else:
               # 修改子弹的状态
               self.live = False
    #展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
       #将图片surface加载到窗口
       MianGame.window.blit(self.image,self.rect)

    #墙壁类
class wall():
    def __init__(self):
        pass
    #展示墙壁的方法
    def displaywall(self):
        pass

    #爆炸类
class Explode():
    def __init__(self):
        pass
    #展示爆炸效果的方法
    def displayExlpode(self):
        pass
    #音效类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    #展示音效的方法
    def displayMusic(self):
        pass

if __name__=='__main__':
    MianGame().Startgame()
      #MianGame.getTextSurface()

老师,您能帮我看看问题吗,代码运行后不会显示子弹blob.png

Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 25333楼

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