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"""
    添加墙壁
    1 完善墙壁
    2 窗口添加墙壁,展示墙壁
"""
import time
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import random
SCREN_WIDTH = 700
SCREN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255,0,0)
class BaseItem(Sprite):
    def __init__(self,color,width,height):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    enemyTankList = []
    # 定义敌方坦克的数量
    enemyTankCount = 5
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletList = []
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletList = []
    #存储爆炸效果的列表
    explodeList = []
    # 存储墙壁的列表
    wallList = []
    def __init__(self):
        pass
    #开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 设置窗口大小以及显示
        MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREN_WIDTH,SCREN_HEIGHT])
        # 创建我方坦克方法
        self.create_mytank()

        # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
        self.createEnemyTank()
        # 初始化墙壁
        self.createWall()
        #设置窗口标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战1.03")
        while True:
            # 使移动慢一点,休眠一会
            # 使用坦克移动的速度慢一点
            time.sleep(0.01)
            # 给窗口设置填充色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 获取事件
            self.getEvent()
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSuface("敌方坦克剩余数量%d"%len(MainGame.enemyTankList)),(10,10))
            # 调用显示坦克的方法
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 循环遍历显示我方子弹
            self.biltBullet()
            # 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 循环遍历墙壁列表
            self.blitwall()
            # 调用坦克移动方法
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:# 删除我方坦克
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank = None
            # 判断我方坦克是否存活
            # 如果坦克的开关开启,那么可以移动
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()

            pygame.display.update()


    # 初始化墙壁
    def createWall(self):
        for i in range(6):
            wall = Wall(i*130,220)
            # 将墙壁添加到列表
            MainGame.wallList.append(wall)
    # 初始化我方坦克
    def create_mytank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 100)
    # 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
    def createEnemyTank(self):
        top = 100
        # 循环生成敌方坦克
        for i in range(MainGame.enemyTankCount):
            left = random.randint(0,600)
            speed = random.randint(1,2)
            enemy = EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.enemyTankList.append(enemy)

    # 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            # 判断当前坦克是否活着
            if enemyTank.live:
                enemyTank.displayTank()
                # enemyTank.move()
                enemyTank.randMove()
                # 发送子弹
                enemyBullet = enemyTank.shot()
                # 判断敌方子弹是否为空,不为空则添加
                if enemyBullet:
                    # 将敌方子弹存储到敌方子弹列表
                    MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
            else:#不活着,从敌方列表删除
                MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
    # 循环遍历我方子弹存储列表
    def biltBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletList:
            # 判断当前的子弹是否是活着状态,如果是则进行显示及移动
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                # 调用子弹移动
                myBullet.move()
                # 调用是否检测碰撞的方法
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
            # 如果不是活着状态,删除子弹
            else:
                MainGame.myBulletList.remove(myBullet)
    # 循环展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.explodeList:
            # 判断是否活着
            if explode.live:
                # 展示
                explode.displayExplode()
            else:
                # 在爆炸列表中移除
                MainGame.explodeList.remove(explode)
    # 循环遍历敌方子弹存储列表,展示子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                # 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
                enemyBullet.enemyBullet_hit_mytank()
            else:
                MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
    # 循环遍历墙壁
    def blitwall(self):
        for wall in MainGame.wallList:
            # 调用墙壁显示方法
            wall.displayWall()
    def endGame(self):
        print("谢谢使用,欢迎再次使用")
        exit()
        # 左上角文字的绘制
    def getTextSuface(self,text):
        # 初始化字体模块
        pygame.font.init()
        # # 查看所有的字体样式
        # print(pygame.font.get_fonts())
        # 获取字体Font对象
        font = pygame.font.SysFont("kaiti",18)
        # 绘制文本文字信息
        testSurface = font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return testSurface
    def getEvent(self):
        # 获取所有的事件
        eventList = pygame.event.get()
        # 遍历事件
        for event in eventList:
            if not MainGame.my_tank:
                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    self.create_mytank()
            # 判断按下的键是关闭还是键盘按下
            # 按下的键盘是退出,关闭窗口
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 退出
                self.endGame()
            # 键盘是按下
            if event.type ==pygame.KEYDOWN:
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    # 判断按下的上下左右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "L"
                        # 修改坦克开关状态
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下左键,坦克向左移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "R"
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "U"
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下上键,坦克向上移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction = "D"
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        # MainGame.my_tank.move()
                        print("按下下键,坦克向下移动")
                    elif event.key ==pygame.K_SPACE:
                        print("发射子弹")
                        # 如果我方子弹列表的大小 小于等于3的时候才可以创建
                        if len(MainGame.myBulletList) < 3:
                            myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletList.append(myBullet)
                        # # 创建子弹 我方坦克发射的子弹
                        # myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
                        # MainGame.myBulletList.append(myBullet)
            # 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
            if event.type ==pygame.KEYUP:
                # 判断释放的是哪一个键
                if event.key ==pygame.K_UP or event.key ==pygame.K_LEFT or event.key==pygame.K_DOWN or event.key ==pygame.K_RIGHT:
                    if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                        MainGame.my_tank.stop = True

class Tank(BaseItem):
    # 添加距离左边left,距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        # 保存加载的图片
        self.images={
            "U": pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
            "D": pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
            "L": pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
            "R": pygame.image.load("img/p1tankR.gif")
            }

        # 方向
        self.direction = "U"
        # 根据当前的图片的方向获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置区域left和top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度决定移动的快慢
        self.speed= 2
        # 坦克移动的开关
        self.stop = True
        # 是否活着
        self.live = True
    # 移动
    def move(self):
        # 判断坦克的方向进行移动
        if self.direction =="L":
            if self.rect.left >0:
                self.rect.left -=self.speed
        elif self.direction == "U":
            if self.rect.top > 0:
                self.rect.top -=self.speed
        elif self.direction =="D":
            if self.rect.top+self.rect.height <SCREN_HEIGHT:
                self.rect.top +=self.speed
        elif self.direction =="R":
            if self.rect.left+self.rect.height<SCREN_WIDTH:
                self.rect.left += self.speed

    #射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    #展示坦克
    def displayTank(self):
        # 获取展示的对象
        self.image = self.images[self.direction]
        # 调用bilt方法展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        # 调用父类的初始化方法
        # super().__init__(left,top)
        super(EnemyTank,self).__init__(left,top)
        # 加载图片集
        self.images = {
            "U": pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
            "D": pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
            "L": pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
            "R": pygame.image.load("img/enemy1R.gif")
        }
        # 方向 随机生成敌方坦克的方向
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向 获取图片
        self.image = self.images[self.direction]
        # 获取图片的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对left和top进行赋值
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 速度
        self.speed = speed
        # 移动开关
        self.flag = True
        # 新增步数的变量
        self.step = 30
    # 方向 随机生成敌方坦克数量
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1,4)
        if num==1:
            return  "U"
        elif num==2:
            return  "D"
        elif num==3:
            return  "L"
        elif num==4:
            return  "R"
    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            # 修改方向
            self.direction = self.randDirection()
            #步数复位
            self.step = 30
            # self
        else:
            self.move()
            # 步数递减
            self.step-=1
    # 重写父类shot
    def shot(self):
        # 随机生成100以内的数
        num = random.randint(1,100)
        if num < 10:
            return Bullet(self)
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        # 加载子弹图片
        self.image = pygame.image.load("img/enemymissile.gif")
        # 坦克的方向决定 子弹的方向
        self.direction = tank.direction
        # 获取区域和位置
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹的速度
        self.speed = 6
        # 子弹是否碰到墙壁 如果碰到修改状态,子弹消失
        self.live = True
        # 子弹的位置 left和top
        # 子弹的left和top与方向有关
        if self.direction == 'U':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
        elif self.direction == 'D':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        elif self.direction == 'L':
            self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
        elif self.direction == 'R':
            self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2

    # 移动
    def move(self):
        if self.direction =="U":
            if self.rect.top >0:
                self.rect.top -=self.speed
            else:
                # 修改状态
                self.live = False
        elif self.direction == "R":
            if self.rect.right+self.rect.width < SCREN_WIDTH:
                self.rect.right += self.speed
            else:
                # 修改状态
                self.live = False
        elif self.direction == "D":
            if self.rect.top + self.rect.height < SCREN_HEIGHT:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                # 修改状态
                self.live = False
        elif self.direction == "L":
            if self.rect.left  > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                # 修改状态
                self.live = False
    # 展示子弹
    def displayBullet(self):
        # 将图片surface加载到窗口
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self):
                # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                    enemyTank.live = False
                    self.live = False
                    # 创建爆炸对象
                    explode = Explode(enemyTank)
                    # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                    MainGame.explodeList.append(explode)
    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_mytank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:

            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank,self):
                # 修改敌方坦克和我方子弹的状态
                MainGame.my_tank.live = False
                self.live = False
                # 创建爆炸对象
                explode = Explode(MainGame.my_tank)
                # 将爆炸对象添加到爆炸列表中
                MainGame.explodeList.append(explode)
class Wall():
    def __init__(self, left, top):
        # 加载墙壁图片
        self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
        # 获取墙壁的区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置位置left、top
        self.rect.left = left
        self.rect.top = top
        # 是否存活
        self.live = True
        # 设置生命值
        self.hp = 3
    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        # 爆炸的位置由当前打中的坦克位置决定
        self.rect = tank.rect
        self.images = [
            pygame.image.load("img/blast0.gif"),
            pygame.image.load("img/blast1.gif"),
            pygame.image.load("img/blast2.gif"),
            pygame.image.load("img/blast3.gif"),
            pygame.image.load("img/blast4.gif")
        ]
        self.step = 0
        self.image=self.images[self.step]
        # 是否活着
        self.live = True

    #展示效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            # 根据索引获取爆炸对象
            self.image = self.images[self.step]
            self.step+=1
            # 添加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
        else:
            # 修改状态
            self.live = False
            self.step = 0
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    def plat(self):
        pass

if __name__=="__main__":
    MainGame().startGame()

    # MainGame().getTextSuface()

image.png

老师您好,找了很久实在找不到错误原因在哪,麻烦老师帮忙看下。




Python 全系列/第二阶段:Python 深入与提高/游戏开发-坦克大战 28036楼

html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>瀑布流案列</title>
    <link rel="stylesheet" href="css/通用符.css">
    <script src="js/beixiAjax.js"></script>
    <style>
        .out{
            position: relative;
            margin: 0 auto;
        }
        .in{float: left;}
        img{
            margin: 10px;
            padding: 10px;
            border: 1px solid lightgray;
            border-radius: 15px;
            box-shadow: 0px 0px 5px orange;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <div class="out">
        
    </div>
    <script>
        window.onload=function(){
            window.beixiAjax({
                type:'get',
                url:'瀑布流案列.php',
                success:function(res){
                    //准备页面元素
                    var dataarr=res;
                    var outDiv=document.querySelector('.out');
                    for(var i=0;i<dataarr.length;i++){
                        var div=document.createElement('div');
                        div.className='in';
                        div.innerHTML='<img src="'+dataarr[i]+'">';
                        outDiv.appendChild(div);
                    }
            //构建瀑布流
                        var inDiv=document.querySelectorAll('.in');
                        var num=Math.floor(document.documentElement.clientWidth/inDiv[0].offsetWidth);
                // console.log(document.documentElement.clientWidth);
                // console.log(inDiv[0].offsetWidth);
                // console.log(num);
                        outDiv.style.width=num*inDiv[0].offsetWidth+'px';
                        var heightarr=[];
                        for(var i=0;i<inDiv.length;i++){
                            if(i<num){
                        //表示第一行
                                heightarr.push(inDiv[i].offsetHeight);
                            }else{
                        //其余行
                                inDiv[i].style.position='absolute';
                                minheight=Math.min.apply(null,heightarr);
                                minindex=heightarr.indexOf(minheight);
                        //开启定位
                            inDiv[i].style.top=minheight+'px';
                                inDiv[i].style.left=inDiv[minindex].offsetLeft+'px';
                        //将数组中高度累加
                                heightarr[minindex]+=inDiv[i].offsetHeight;
                            }
                        }
                    }
                })
            }
  </script>
</body>
</html>

php

<?php
    $dataarr=['img/i1.jpg','img/i2.jpg','img/i3.jpg','img/i4.jpg','img/i5.jpg','img/i6.jpg','img/i7.jpg',
    'img/i8.jpg','img/i9.jpg','img/i10.jpg','img/i11.jpg','img/i12.jpg','img/i13.jpg','img/i14.jpg','img/i15.jpg'];
    echo json_encode($dataarr);
?>

老师,是我的代码有错吗?为什么排版还是有问题?求解:

效果图:

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package com.bjsxt.plane;

/**
 * 存放相关的常量
 */
public class Constant {
    //游戏窗口的宽度
    public static final int GAME_WIDTH = 500;
    //游戏窗口的高度
    public static final int GAME_HEIGHT = 500;


}
package com.bjsxt.plane;

import java.awt.*;

/**
 * 游戏物体的分类
 */
public class GameObject {

    Image img;          //图片
    double x, y;        //物体的坐标
    int planeX = 100;   //物体移动的速度
    int width, height;  //物体的宽度和高度

    public GameObject(Image img, double x, double y, int planeX, int width, int height) {
        this.img = img;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.planeX = planeX;
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    public void drawMyself(Graphics g) {
        g.drawImage(img, (int) x, (int) y, width, height, null);
    }

    //所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形的时候,我们就可以做一些相关的判断操作!
    public Rectangle getRec() {
        return new Rectangle((int) x, (int) y, width, height);
    }
}
package com.bjsxt.plane;

import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;

//import java.imageio.ImageIO;

/**
 * 游戏工具类
 */
public class GameUtil {

    //构造器私有,防止别人创建本类的对象
    private GameUtil() {

    }

    public static Image getImage(String path) {     //images/plane.png
        BufferedImage img = null;
        URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
        try {
            img = ImageIO.read(u);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return img;
    }

    public static void main(String[] args) {
        Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png");
        System.out.println(img);
    }


}
package com.bjsxt.plane;

import java.awt.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;

/**
 * 游戏主窗口
 */
public class MyGameFrame extends Frame {


    Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");
    Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

    static int count = 0;

    GameObject plane2 = new GameObject(planeImg, 100, 100, 3, 22, 33);
    GameObject plane3 = new GameObject(planeImg, 200, 100, 3, 22, 33);

    @Override
    public void paint(Graphics g) {     //g当做是一支画笔
        System.out.println("绘制窗口次数:" + count);
        count++;

        g.drawImage(bg, 0, 0, 500, 500, null);

        plane2.drawMyself(g);
        plane3.drawMyself(g);


    }

    //初始化窗口
    public void launchFrame() {
        this.setTitle("飞机大战-尚学堂");
        setVisible(true);   //窗口是否可见

        setSize(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT);   //窗口大小

        setLocation(400, 400);       //窗口打开的位置

        //增加关闭窗口的动作
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);     //正常退出程序
            }
        });

        new PaintThread().start();  //启动重画窗口的线程

    }

    /**
     * 定义了一个重画窗口的线程类
     * 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法
     */
    class PaintThread extends Thread {
        @Override
        public void run() {
            while (true) {
                repaint();      //内部类可以直接使用外部类的成员!
                try {
                    Thread.sleep(50);           //1s=1000ms 1s画20次(20*50=1000)
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }

    private Image offScreenImage = null;

    public void update(Graphics g) {
        if (offScreenImage == null)
            offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度

        Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
        paint(gOff);
        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
    }

    public static void main(String[] args) {
        MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();
        gameFrame.launchFrame();
    }

}

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