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Python 全系列/第十阶段:Flask百战电商后台项目/Flask百战电商后台项目 36033楼

老师:再次麻烦,我写到“我方坦克消亡”这节代码时没有问题,效果运行正常,但当写到“坦克无限重生”时出现问题,将初始化坦克“MainGame.my_tank=Tank(300,360)”改为方法“self.createrMyTank()”时发现子类Mytank()引用父类Tank()的方法和属性都会出现颜色标记,虽然运行时效果正常,控制台也没出现错误提示,但觉得会出问题,果真在接下来的代码中,凡是涉及到我方坦克MyTank的方法都没有被调用。控制台却没有报警。

我试着改变类变量MainGame.my_tank的属性,或是定义一个判断检测我方坦克是否存在的方法都不起作用,请问老师,这问题是出在什么地方啊?该怎么解决呢?

#写“我方坦克消亡"时的代码

# encoding:utf-8
"""
新增功能:
      1,敌方子弹与我方坦克的碰撞
      2,实现爆炸效果
"""
import pygame,time,random
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 450
BG_COLOR = pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255,0,0)


class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    EnemyTanklist =[]
    # 定义敌方坦克的数量
    EnemyCount = 10
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletlist=[]
    # 存储爆炸效果的列表
    Explodelist=[]
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletlist=[]

    def __init__(self):
        pass
    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 初始化我方坦克(建立我方坦克的实例对象)
        MainGame.my_tank=Tank(350,360)
        # 初始化敌方坦克(建立敌方方坦克的实例对象)
        self.createEmenyTank()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        # 设置窗口标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战1.00")
        while True:
            # 设置循环时间
            time.sleep(0.05)
            # 设置背景颜色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSurface("敌方坦克的所有数量%d"%len(MainGame.EnemyTanklist)),(10,10))
            # 展示我方坦克
            # 先判断我方坦克是否存在以及状态是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank=None
            # 展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 展示我方子弹
            self.blitMyBullet()
            # 展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 我方坦克可以移动的信号开关
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()

            # 通过事件来控制游戏(关闭,移动)
            self.getEvent()
            # 更新屏幕
            pygame.display.update()
    # 初始化敌方坦克(建立敌方方坦克的实例对象)
    def createEmenyTank(self):
        top=100
        # 循环生成坦克
        for i in range(MainGame.EnemyCount):
            left = random.randint(0,600)
            speed = random.randint(1,4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.EnemyTanklist.append(enemy)
    # 展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        # 遍历敌方坦克列表
        for enemyTank in MainGame.EnemyTanklist:
            if enemyTank.live:#判断敌方坦克是否活着
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 发射子弹
                enemyBullet=enemyTank.shot()
                # 将子弹存储在列表中
                if enemyBullet:
                    MainGame.enemyBulletlist.append(enemyBullet)
            else:
                MainGame.EnemyTanklist.remove(enemyTank)

    # 展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletlist:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                enemyBullet.enemyBullet_hit_my_tank()


            else:
                MainGame.enemyBulletlist.remove(enemyBullet)

    # 展示我方子弹
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletlist:
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                myBullet.move()
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞的方法
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
            else:
                MainGame.myBulletlist.remove(myBullet)

    # 展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.Explodelist:
            if explode.live:
                explode.displayExplode()
            else:
                MainGame.Explodelist.remove(explode)

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("爽不爽,再来一局?")
        exit()
    # 左上角添加文字
    def getTextSurface(self,text):
        # 初始化文字
        pygame.font.init()
        # 查看所有字体
        #print(pygame.font.get_fonts())
        # 创建文字对象
        font=pygame.font.SysFont("fangsong",18)
        # 绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface
    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventlist=pygame.event.get()
        # 遍历事件列表
        for event in eventlist:
            # 判断按下的键是是关闭还是键盘按下
            # 如果按下的退出,关闭游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                # 如果是键盘的按下
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    # 判断按下的是上,下,左,右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction="L"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction="R"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction="U"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction ="D"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        if len(MainGame.myBulletlist)<3:
                            # 创建我方坦克发射的子弹
                            myBullet=Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletlist.append(myBullet)
                        print("发射子弹")
                # 松开方向键,坦克停止
                if event.type ==pygame.KEYUP:
                    MainGame.my_tank.stop=True

class Tank(BaseItem):
    # 增加坦克位置属性,距离左边left,距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        # 保存下载的坦克图片
        self.images={"U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
                     "D":pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
                     "L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
                     "R":pygame.image.load("img/p1tankR.gif"),
                     }
        # 方向
        self.direction="U"
        # 根据方向选择图片
        self.image=self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        # 设置图片的left,top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        # 速度 根据速度快慢实现移动
        self.speed=10
        # 设置移动开关
        self.stop = True
        # 坦克状态
        self.live=True
    # 移动
    def move(self):
        # 根据方向和移动两属性推算移动距离
        # 判断确定方向
        if self.direction=="L":
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -=self.speed
        elif self.direction=="U":
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -=self.speed
        elif self.direction=="D":
            if self.rect.top + self.rect.height <= SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top +=self.speed
        elif self.direction=="R":
            if self.rect.left+self.rect.height<=SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left +=self.speed
    # 射击
    def shot(self):
        return Bullet(self)
    # 展示坦克的方法
    def displayTank(self):
        # 选择展示的对象
        self.image=self.images[self.direction]
        # 调用blit方法进行展示
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
#子弹类
class Bullet(BaseItem):
    def __init__(self,tank):
        # 加载图片
        self.image=pygame.image.load("img/enemymissile.gif")
        # 方向,子弹的方向即坦克的方向
        self.direction = tank.direction
        # 区域,根据加载的图片获取区域
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置图片的left和top(与方向有关)
        if self.direction == "U":
            self.rect.left=tank.rect.left+int(tank.rect.width/2) -int(self.rect.width/2)
            self.rect.top=tank.rect.top-self.rect.height
        if self.direction == "D":
            self.rect.left = tank.rect.left+int(tank.rect.width/2)-int(self.rect.width/2)
            self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
        if self.direction == "L":
            self.rect.left=tank.rect.left-self.rect.width
            self.rect.top=tank.rect.top+int(tank.rect.height/2)-int(self.rect.height/2)
        if self.direction =="R":
            self.rect.left=tank.rect.left+tank.rect.width
            self.rect.top=tank.rect.top+int(tank.rect.height/2)-int(self.rect.height/2)
        # 速度
        self.speed = 7
        # 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到,修改子弹状态
        self.live=True

    # 移动
    def move(self):
        if self.direction =="U":
            if self.rect.top >0:
                self.rect.top-=self.speed
            else:
                # 改变子弹状态
                self.live=False
        if self.direction =="D":
            if self.rect.top+self.rect.height<=SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top+=self.speed
            else:
                # 改变子弹状态
                self.live = False
        if self.direction == "L":
            if self.rect.left >0:
                self.rect.left-=self.speed
            else:
                # 改变子弹状态
                self.live = False
        if self.direction =="R":
            if self.rect.left+self.rect.width<=SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left+=self.speed
            else:
                # 改变子弹状态
                self.live = False
    # 展示子弹的方法
    def displayBullet(self):
        MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
    # 我方子弹与敌方坦克的碰撞
    def myBullet_hit_enemyTank(self):
        # 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
        for enemyTank in MainGame.EnemyTanklist:
            if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank,self,):
                self.live=False
                enemyTank.live=False
                #创建爆炸对象
                explode=Explode(enemyTank)
                #将爆炸对象存储在爆炸列表中
                MainGame.Explodelist.append(explode)
    # 敌方子弹与我方坦克的碰撞
    def enemyBullet_hit_my_tank(self):
        if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
            if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self,):
                #产生爆炸对象
                explode=Explode(MainGame.my_tank)
                #将爆炸对象存储在爆炸列表中
                MainGame.Explodelist.append(explode)
                #判断敌方子弹与我方坦克的状态
                self.live=False
                MainGame.my_tank.live=False






# 我方坦克
class MyTank(Tank):
    def __init__(self):
        pass
# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):
    def __init__(self,left,top,speed):
        super().__init__(left,top)
        # 保存下载的图片
        self.images={"U":pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),
                     "D":pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),
                     "L":pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),
                     "R":pygame.image.load("img/enemy1R.gif"),
                     }
        # 方向(随机生成方向)
        self.direction = self.randDirection()
        # 根据方向获取图片
        self.image=self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        # 设置图片的left,top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        # 速度
        self.speed=speed
        # 移动开关
        self.flag = True
        # 步数
        self.step =50
    # 随机生成方向
    def randDirection(self):
        num = random.randint(1,4)
        if num==1:
            return "U"
        elif num==2:
            return "D"
        elif num==3:
            return "L"
        elif num==4:
            return "R"
    # 敌方坦克随机移动的方法
    def randMove(self):
        if self.step<=0:
            self.direction = self.randDirection()
            self.step=50
        else:
            self.move()
            self.step-=1
    # 重写shot()方法
    def shot(self):
        num=random.randint(1,100)
        if num<10:
            return Bullet(self)


# 墙壁类
class Wall():
    def __init__(self):
        pass
    # 展示墙壁的方法
    def displayWall(self):
        pass

# 爆炸效果类
class Explode():
    def __init__(self,tank):
        # 爆炸的位置由子弹打中坦克的位置决定
        self.rect=tank.rect
        # 加载爆炸图片
        self.images=[pygame.image.load("img/blast0.gif"),
                     pygame.image.load("img/blast1.gif"),
                     pygame.image.load("img/blast2.gif"),
                     pygame.image.load("img/blast3.gif"),
                     pygame.image.load("img/blast4.gif"),
                     ]
        self.step=0
        self.image=self.images[self.step]
        # 爆炸状态
        self.live=True
    # 展示爆炸效果的方法
    def displayExplode(self):
        if self.step<len(self.images):
            # 根据索引获取爆炸对象
            self.image=self.images[self.step]
            self.step += 1
            # 加到主窗口
            MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
        else:
            #修改活着的状态
            self.live=False
            self.step=0

# 音效类
class Music():
    def __init__(self):
        pass
    # 播放音乐
    def play(self):
        pass
if __name__=="__main__":
    MainGame().startGame()
    #MainGame().getTextSurface()

#写“坦克无限重生”时涉及到子类MyTank调用父类Tank的属性和方法时颜色有标记,但运行正常

# encoding:utf-8
"""
新增功能:
      我方坦克无限重生
      1,按下某个键,比如esc
      2,重生即新建
"""
import pygame,time,random
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 450
BG_COLOR = pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255,0,0)


class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

class MainGame():
    window = None
    my_tank = None
    # 存储敌方坦克的列表
    EnemyTanklist =[]
    # 定义敌方坦克的数量
    EnemyCount = 10
    # 存储我方子弹的列表
    myBulletlist=[]
    # 存储爆炸效果的列表
    Explodelist=[]
    # 存储敌方子弹的列表
    enemyBulletlist=[]

    def __init__(self):
        pass

    # 开始游戏
    def startGame(self):
        # 加载主窗口
        # 初始化窗口
        pygame.display.init()
        # 初始化我方坦克(建立我方坦克的实例对象)
        self.createMyTank()
        #MainGame.my_tank = Tank(350, 360)
        #初始化敌方坦克(建立敌方方坦克的实例对象)
        self.createEnemyTank()
        # 设置窗口的大小及显示
        MainGame.window=pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT])
        # 设置窗口标题
        pygame.display.set_caption("坦克大战1.00")
        while True:
            # 设置循环时间
            time.sleep(0.05)
            # 设置背景颜色
            MainGame.window.fill(BG_COLOR)
            # 绘制文字
            MainGame.window.blit(self.getTextSurface("敌方坦克的所有数量%d"%len(MainGame.EnemyTanklist)),(10,10))
            # 展示我方坦克
            # 先判断我方坦克是否存在以及状态是否存活
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                MainGame.my_tank.displayTank()
            else:
                del MainGame.my_tank
                MainGame.my_tank=None
            # 展示敌方坦克
            self.blitEnemyTank()
            # 展示我方子弹
            self.blitMyBullet()
            # 展示敌方子弹
            self.blitEnemyBullet()
            # 展示爆炸效果
            self.blitExplode()
            # 我方坦克可以移动的信号开关
            if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                if not MainGame.my_tank.stop:
                    MainGame.my_tank.move()
            # 通过事件来控制游戏(关闭,移动)
            self.getEvent()
            # 更新屏幕
            pygame.display.update()
    # 初始化我方坦克(建立我方坦克的实例对象)
    def createMyTank(self):
        MainGame.my_tank = Tank(350, 360)

    # 初始化敌方坦克(建立敌方方坦克的实例对象)
    def createEnemyTank(self):
        top=100
        # 循环生成坦克
        for i in range(MainGame.EnemyCount):
            left = random.randint(0,600)
            speed = random.randint(1,4)
            enemy=EnemyTank(left,top,speed)
            MainGame.EnemyTanklist.append(enemy)
    # 展示敌方坦克
    def blitEnemyTank(self):
        # 遍历敌方坦克列表
        for enemyTank in MainGame.EnemyTanklist:
            if enemyTank.live:#判断敌方坦克是否活着
                enemyTank.displayTank()
                enemyTank.randMove()
                # 发射子弹
                enemyBullet=enemyTank.shot()
                # 将子弹存储在列表中
                if enemyBullet:
                    MainGame.enemyBulletlist.append(enemyBullet)
            else:
                MainGame.EnemyTanklist.remove(enemyTank)

    # 展示敌方子弹
    def blitEnemyBullet(self):
        for enemyBullet in MainGame.enemyBulletlist:
            if enemyBullet.live:
                enemyBullet.displayBullet()
                enemyBullet.move()
                enemyBullet.enemyBullet_hit_my_tank()


            else:
                MainGame.enemyBulletlist.remove(enemyBullet)

    # 展示我方子弹
    def blitMyBullet(self):
        for myBullet in MainGame.myBulletlist:
            if myBullet.live:
                myBullet.displayBullet()
                myBullet.move()
                # 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞的方法
                myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
            else:
                MainGame.myBulletlist.remove(myBullet)

    # 展示爆炸效果
    def blitExplode(self):
        for explode in MainGame.Explodelist:
            if explode.live:
                explode.displayExplode()
            else:
                MainGame.Explodelist.remove(explode)

    # 结束游戏
    def endGame(self):
        print("爽不爽,再来一局?")
        exit()
    # 左上角添加文字
    def getTextSurface(self,text):
        # 初始化文字
        pygame.font.init()
        # 查看所有字体
        #print(pygame.font.get_fonts())
        # 创建文字对象
        font=pygame.font.SysFont("fangsong",18)
        # 绘制文字信息
        textSurface=font.render(text,True,TEXT_COLOR)
        return textSurface
    # 获取事件
    def getEvent(self):
        # 获取所有事件
        eventlist=pygame.event.get()
        # 遍历事件列表
        for event in eventlist:
            # 判断按下的键是是关闭还是键盘按下
            # 如果按下的退出,关闭游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.endGame()
            # 如果是键盘的按下
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if not MainGame.my_tank:
                    if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                        self.createMyTank()
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    # 判断按下的是上,下,左,右
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction="L"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction="R"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction="U"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        # 切换方向
                        MainGame.my_tank.direction ="D"
                        # 移动开关开启,可以移动
                        MainGame.my_tank.stop = False
                        MainGame.my_tank.move()
                        print("按下右键,坦克向右移动")
                    elif event.key == pygame.K_SPACE:
                        if len(MainGame.myBulletlist)<3:
                            # 创建我方坦克发射的子弹
                            myBullet=Bullet(MainGame.my_tank)
                            MainGame.myBulletlist.append(myBullet)
                        print("发射子弹")

            # 松开方向键,坦克停止
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
                    MainGame.my_tank.stop=True

class Tank(BaseItem):
    # 增加坦克位置属性,距离左边left,距离上边top
    def __init__(self,left,top):
        # 保存下载的坦克图片
        self.images={"U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),
                     "D":pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),
                     "L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),
                     "R":pygame.image.load("img/p1tankR.gif"),
                     }
        # 方向
        self.direction="U"
        # 根据方向选择图片
        self.image=self.images[self.direction]
        # 根据图片获取区域
        self.rect=self.image.get_rect()
        # 设置图片的left,top
        self.rect.left=left
        self.rect.top=top
        # 速度 根据速度快慢实现移动
        self.speed=10
        # 设置移动开关
        self.stop = True
        # 坦克状态
        self.live=True
    # 移动
    def move(self):
        # 根据方向和移动两属性推算移动距离
        # 判断确定方向
        if self.direction=="L":
            if self.rect.left>0:
                self.rect.left -=self.speed
        elif self.direction=="U":
            if self.rect.top>0:
                self.rect.top -=self.speed
        elif self.direction=="D":
            if self.rect.top + self.rect.height <= SCREEN_HEIGHT:
                self.rect.top +=self.speed
        elif self.direction=="R":
            if self.rect.left+self.rect.height<=SCREEN_WIDTH:
                self.rect.left +=self.

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看到下面的问答,有同学问,在讲使用线程池执行大量的Runnable命令时,案例中局部变量n的final为什么要加:

image.png

相关连接:https://blog.csdn.net/xiaobei3120/article/details/12747117

帖子里提到了:

匿名内部类一般定义在一个方法的内部,如果要访问该方法的参数或者方法中定义的变量,则这些参数或者变量必须使用final修饰


虽然匿名内部类定义在方法的内部,但在编译时内部类与外部类中的方法属于同一个级别,外部类中方法的变量或参数只是方法的局部变量,这些变量或者参数的作用域只在当前方法内部有效。但是如果这些变量用final修饰,内部类就可以保存方法变量的备份,即使方法销毁也能保证内部类在访问时不会出现访问不到的错误。

匿名内部类要访问局部变量,但是函数的局部变量在执行完后会立即退出,销毁掉所有临时变量。而产生的匿名内部类可能会保留.

 实际上:匿名内部类并不是直接调用的局部变量n,而是内部类将局部变量n通过自己的构造器备份到了自己的内部,自己内部的方法调用的实际是自己的属性而不是外部类方法的参数。 这样理解就很容易得出为什么要用final了,因为两者从外表看起来是同一个东西,实际上却不是这样,如果内部类改掉了这些参数的值也不可能影响到原参数,然而这样却失去了参数的一致性,因为从编程人员的角度来看他们是同一个东西,如果编程人员在程序设计的时候在内部类中改掉参数的值,但是外部调用的时候又发现值其实没有被改掉,这就让人非常的难以理解和接受,为了避免这种尴尬的问题存在,所以编译器设计人员把内部类能够使用的参数设定为必须是final来规避这种莫名其妙错误的存在。


并且JDK1.8之后匿名内部类访问方法中的局部变量不用加final修饰.


以上是关于匿名内部类中使用方法当中的变量的问题。顺便研究一下匿名内部类:


思考到了一个问题,那我们可以自己在敲代码的时候在匿名内部类里面定义匿名内部类自己的构造器吗 ?

第一步:研究一下,匿名内部类到底是不是执行了父类的构造器。

查资料:https://www.cnblogs.com/wzhanke/p/4779048.html

这个帖子让我们了解到,编译的时候会给匿名内部类生成自己的字节码文件(.class结尾),并且这个字节码文件当中包含外部类的引用,包含自己的构造器,也就是下面的图片代码第5行的构造器。

通过帖子对帖子中的字节码文件的解读。我们可以发现,第12行:

7: invokespecial #2; //Method Test."<init>":(I)V 这个位置 应该是执行了匿名内部类父类Test的构造器。在帖子作者的案例中匿名内部类的父类是Test类。

image.png

也就是说,匿名内部类实际上是执行了父类的构造器的。


第二步: 上一步已经证明了无参数构造器。那么匿名内部类可以调用父类的有参数构造器吗?也就是在创建匿名内部类对象的时候可以传参吗?


思考:我可以在下面的Inter后的小括号,(写着xxx的那个括号)里面传入参数吗?,xxx是我的参数,如下代码:

new Inter(xxx){

...方法的重写等等操作

}

是否能传取决于Inter这个父类,Inter是我们定义的匿名内部类的父类,或者是接口。

如果Inter是一个类,或者抽象类,并且这个类或者抽象类里定义了有参构造器,那么我们在写匿名内部类的时候,匿名内部类就可以传参数。(通过上面的第一步的帖子分析可推断,如果创建匿名内部类对象的时候指定了xxx的值,也就是传参了,那么编译器就会调用父类的带同参数类型的有参构造方法)

如果Inter是一个接口,接口不能定义有参及无参数构造器,所以匿名内部类的那个位置就不可以传参数。


帖子:https://blog.csdn.net/ggjjzhzz/article/details/321272

这个帖子验证了这上面说到的,传参的问题,并且给了总结:

一、由于匿名内部类没有名字,所以它没有构造函数。因为没有构造函数,所以它必须完全借用父类的构造函数来实例化,换言之:匿名内部类完全把创建对象的任务交给了父类去完成。

二、在匿名内部类里创建新的方法没有太大意义,但它可以通过覆盖父类的方法达到神奇效果,如上例所示。这是多态性的体现。

三、因为匿名内部类没有名字,所以无法进行向下的强制类型转换,持有对一个匿名内部类对象引用的变量类型一定是它的直接或间接父类类型。

所以经常在定义匿名内部类的时候会给出下面的格式:感觉好像调用的是父类的构造器。

new 父类构造器(实参列表) | 实现接口() 

{

      //匿名内部类的类体部分

}


第三步:回到一开始的问题: 

思考: 那我们可以自己在敲代码的时候在匿名内部类里面定义匿名内部类自己的构造器吗 ?

答案是:不可以。其实使用的时候编译器帮我们生成了构造器,但是我们自己不能写,因为匿名匿名,匿名的含义就是根本不知道这个类的名字是什么。

匿名内部类里面不可以定义自己的构造器,因为匿名内部类是要扩展或实现父类或接口,所以根本无法为其构造器命名(不能用父类名,哪有在子类里给父类写构造器的说法。而子类根本没有名,更别提用子类名做构造器了)。、因此在匿名内部中要想有构造器作用的部分要就应该是“初始化块”。

也就是说如果要初始化匿名内部类对象,可以采用构造代码块进行初始化。也就是 {  }






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